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设计模式心得体会

时间:2023-03-10 13:36:03 心得体会 我要投稿
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设计模式心得体会

  当我们受到启发,对学习和工作生活有了新的看法时,可以将其记录在心得体会中,它可以帮助我们了解自己的这段时间的学习、工作生活状态。那么心得体会该怎么写?想必这让大家都很苦恼吧,以下是小编为大家整理的设计模式心得体会,希望对大家有所帮助。

设计模式心得体会

设计模式心得体会1

  从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。

  通过学习设计模式,除了学习到“一些设计模式”,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。

  我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗?

  《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书的“翻译”,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些“模式”,在某种特定环境下,用最的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。

  我对gof的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:

  1、strategy——封装系列“算法”,让它们之间可以相互替换,“算法”并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规则,这使得策略模式的运用极其广泛。

  2、template method——有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很的代码复用平台。

  3、facade——提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着1.0升级到3.5,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在。

  4、abstract factory——提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,如果dal层是分别对sql server,oracle的'访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了“抽象”的精神,或者说是“面向接口编程”的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例。

  5、singleton——确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次出现同样的弹出窗体(实例)。

  篇幅有限,其他模式或多或少都有点感觉。

  最后,引用《设计模式解析》书中的一句话:设计模式体现的是一种思想,而思想是指导行为的一切,理解和掌握了设计模式,并不是说记住了23种(或更多)设计场景和解决策略(实际上这也是很重要的一笔财富),实际接受的是一种思想的熏陶和洗礼,等这种思想融入到了你的思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发,这一切才是最重要的。

设计模式心得体会2

  从学习杜郎口到学习洋思已经几年了,每年每学期都要进行大规模的听课活动,可谓轰轰烈烈,但学习了几年时间,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,难以灵活运用,尝试着运用时,也是提襟见肘,顾此失彼。所以成功的经验很少,只能有一点粗略的感受。

  我觉得目标设计尽量的要简洁明了,通俗易懂,要让绝大多数学生能够完成,如果太难或过于简单,都不利于学生的学习。目标设计应控制在1————3条为宜,如果目标太多,一节课根本无法完成,那就白设计了,从学生的'角度来说,当看到很多的目标时,心中会产生恐惧和排斥情绪,不利于学习。

  由于条件限制,当堂训练时只能采用课后练习和配套练习,缺少灵活性,对于在电子白板上做练习题,我总觉得效果不太,因为一道题目看过后,印象不深,只有亲手做过,才能记忆深刻。

  其它环节,我正在努力尝试、探索。

设计模式心得体会3

  刚学几天就有一些浅薄的心得了。

  在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。设计模式就是用来解决这些变化的。

  只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。

  面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。

  在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。

  首先是“转移变化”。

  简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a不发生变化。在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。这个时候你要决定,要让谁去发生变化?是让客户调用程序去改变scene类的颜色属性呢,还是让你的类scene发生变化?设计模式回答的是,请scene发生变化,调用者不发生变化。

  为什么要这样回答,因为这个时候,你的系统可能已经交付用户了,如果让调用者发生变化,那整个系统都要发生变化。(这里讨论只是一个简单的应用,实际情况中往往没有这里简单。如果实际情况是这么简单的话,设计模式估计就没有用处了。)

  然后是“转化变化”。

  确定了要改动scene,那要怎么样去改scene呢?直接改吗?当然不行,如果是这样改,那还不如让调用者去设置scene的某个属性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“扩展”,把这种“改变”转化为“扩展”。你不是要另外一种

  scene吗?那我重新为你设计一个sence并生成.dll交付你,然后让现有的.程序去调用这个scene。当然,这时可能需要调用者稍微的发生一下变化,比如开始调用者是直接调用scene来呈现场景的,现在将其改为根据配置文件来决定要呈现那种scene。但是如果之前你已经考虑到这个问题了,那调用者是不需要发生任何变化的,因为调用者是根据配置来决定所呈现的场景,需求发生弯化,只需要改变配置文件(可能是一个xml),把调用者与新添的scene关联即可,这样一来,“改动”就变为“扩展”,其带来的好处也是显而易见的,这也就是所谓的“开闭”原则。

  以上文字完全是本人理解,随着不断的学习,我想这么文章估计要被改好多次,这是一个学习的过程。理解错了、写错了都不要紧,关键是你怎么样去面对这种错误!是拒绝承认错误还是正视错误?这也是设计模式回答的问题。

设计模式心得体会4

  以前没有接触过设计模式,那其实也是因为以前没有真正经历过面向对象的设计。这样的情况在我经历了本科毕业设计,并且遵循我们实验室的一位师兄的建议看了《设计模式精解》后有了根本的改变,我开始意识到一个程序员和一个设计者的区别,我也开始意识到在同学眼中“编程很强”的我只是——至少现在只是一个程序员。

  我做的本科毕设是基于java—swing设计一个类似绘图程序的系统,最终我设计出来的程序,在别人看来很不错。但是只有我自己知道,我的设计其实是糟糕了,最明显的就是低内聚、紧耦合,那些代码甚至连我都不愿意去维护。于是当我看到书中的一句话:“几乎百分之百的软件都不是由它最初的设计者去维护的”,更让我感到这次设计的失败(就连它的设计者都不原意去维护)。

  《设计模式精解》的出现可以说让我眼前一亮,这也是第一本让我想再读一次的书(即使现在我还没有读完)。

  究竟什么是模式?书中的解释是“模式是针对特定场景下的特定问题的可重复、可表达的解决方案”,除此之外模式还必须有三个要点:

  1.可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。

  2.可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况中(绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上)。

  3.用来表示这个模式的名称。

  模式不限于面向对象,不限于设计阶段,甚至不限于软件开发领域。设计模式只是模式的一个子集。

  在前言中作者说在他对现有的设计模式的指导原则及策略都非常清楚之后,这些原则帮助他决定开始过一种为人解惑的生活??虽然我第一次看到“为人解惑的生活”这个词语,但是我立刻感到这也是我所向往的一种生活。

  书中介绍了软件开发过程中的三个不同视角:

  1.概念视角。这个视角“展现了问题领域中的概念??一个概念模型可以在对实现软件有很少或毫无注意的情况下画出??”

  2.规格视角。“只看软件的接口,而不看实现”

  3.实现视角。就是现在的我唯一使用的视角——置身于代码之中。

  看到这里我更加肯定了这本所讲的是我从来没有注意过的东西,但是我对这些东西应该非常感兴趣,而我也深深地感慨:我为什么现在才看到这本书。

  在书中作者回顾了它从前的一个设计,通过不断修改得出的优秀设计,逐步展现出设计模式的.强大威力。书中有句话很经典——如果你只有一把锤子,那你会发现所有的东西都像钉子。意思是说如果你只知道一种解决问题的办法,那你只会想用这个方法解决所有问题。我觉得这很像现在的我,在面向对象的设计中我几乎只会“类继承”,结果是我的毕设——过高的继承体系导致紧耦合、低内聚。

  当我学到书中介绍的第一个设计模式:facade模式,我立刻对这些设计模式产生了浓厚的兴趣,我发现自己像一个“完美主义者”,在试图追求结构完美的程序代码(可读性、易于维护),而设计模式给我提供了这样的可能,尽管我仅仅看到了它的一点点部分。设计模式就像一个漂亮的女孩,而且你知道她不仅外表很漂亮,也很有内涵,那你想做的事情还有什么呢?当然是尽快接近并了解她??

设计模式心得体会5

  近几年,我们在校领导的带领下,实施了有本校特色的四大模块,八大环节的课堂教学模式。通过我们几年来的努力专研,现在,我们都可以很流畅的把我校的教学模式运用到我们的课堂教学中了,当然,在这几年的专研中,我也有了自己的体会,

  现在,我就谈谈我个人的一些看法。

  一、改变旧观念,接受新模式

  对于一个新的事物,需要通过不断地学习去了解它,新的教学模式也是这样。这学期,学校组织我们进行了多次学习,深入了解新模式的内涵、原则及实施细则,并组织我们通过数多次的教学研讨课,让我们真正了解这种模式的操作方法。不管是讲座还是听课教研,我都积极参加,积极与同行进行研究,认识到了新模式的确有助于培养学生自主学习的能力,有助于培养学生的合作意识,有助于学生学习能力的提高,有助于切实提高课堂效率。于是,我就积极在自己的课堂上进行尝试,努力实现学生主体、教师主导的高效课堂。

  二、把课堂还给学生

  每节课上,我都不断地提醒自己:“要放手,还给学生更多的学习时间。学生会的,教师不讲。学生能说出来的,教师不说。学生通过谈论能解决的,就让学生讨论解决。”有了这样的意识,课上,学生活动的机会多了,学生读书的时间有了,学生合作的机会有了,学生自主学习、独立解决问题的能力提高了。课上,我只挑关键性的问题、共性问题组织教学,充分发挥激励评价的作用,让学生尽情地

  展示自己。这样,学生的学习热情高涨,谁都想表现自己,谁都想得到大家的认可,学习效果有了提高。

  三、把课前的准备做充分

  每节课的教学,都需要教师事先的精心准备。我们的教学模式更是如此,哪怕就是指导学生怎样预习。我刚开始带的学生第一次接触预习,学生不知道该怎样下手,所以,手把手地教给方法就显得尤为重要。我为了让学生学会预习,我不怕耽误课堂时间,亲自在课堂上对学生预习的每一步进行指导,比如,我告诉学生要通过自己拼读音标来学会读单词,要通过英汉互译来熟练掌握单词。我还要亲自在课堂上指导学生如何写预习笔记,如此反复,虽然学生的预习还是不能完全放手,但是,看到相当一部分学生已经开始自主地预习下一单元时,我还是感到很欣慰,毕竟小进步也比原地踏步强。

  针对这几年的英语教学,我也有点自己的看法:

  一、靠持续不断的语言知识,而不是“玩”来培养学生持久的兴趣初中英语教学是要重视培养兴趣,但单靠唱歌游戏不能培养学生持久的兴趣。新鲜劲儿一过,孩子们就会厌倦。所以,唱歌游戏应该作为初中学生学习英语语言知识、技能的一些手段,而不是培养兴趣的手段。我们可以采用多种手段帮助学生在记忆力强的时期多记单词,多学习语言规则,并尽可能多创造模仿的机会,提高学生的语音和语调。在英语学习中,听、说、读、写、译五种能力是可以互补的。真正做到听说先行,读写跟上。光听说不读写,很难收到高效。只靠模仿不培养学习能力,也难减轻学习负担。所以初中学生还是应

  当认真进行语言学习。

  二、英语应用能力需要相应的词汇。“不学习语言规则、不掌握相当数量的词汇,英语应用能力就是空中楼阁”。目前在中学的低年级的英语教学中,不要求学生掌握词汇,而只要求学生能根据提示或图片说出该单词,其本质无非是要学生们死记硬背,鹦鹉学舌。由于学生们没有相应的读音规则训练,不熟悉词汇的拼写规则,单词的音、形、意三者不能有效的结合在一起,因而导致了单词记忆的困难,并成了中学生学英语的瓶颈。

  三、中学英语教师应有发展意识一向以来,人们中学英语教师的语言知识能力要求不高,认为中学英语简单,不需要太的语言功底,只要有良的教学技能就可以了。其实时代在进步,社会在发展,同样英语作为人们最广泛的交际用语之一,更是随着高科技的迅猛发展而日新月异地变化着。如果我们的英语教师故步自封,不求进取,那么不但自己的语言知识很快陈旧落伍,误人子弟,而且会被时代所淘汰。“changing english in the changing world”。现代英语的'变化,特别是口语方面的变化可从以下几个方面体现出来:

  1、随着人们生活节奏的不断加快,更因为国际互联的形成,人们之间的交际变得越来越简捷。说话简单快捷,是现代人生活的一大特征。现代英语在这方面的变化表现为“一字多用”。

  2、随着现代科学技术的迅猛发展,现代英语词汇急剧增加,并且我们发现,现代英语词汇有相当一部分是取得新义的旧词,如,“input”(输入电子计算机的数据),“store”(电子计算机的储存器),“drive”(计算机驱动器)等。

  3、英国英语和美国英语之间的距离越来越小。也许是美国对世界政治、经济影响日益强大的原因,美国英语的影响也越来越大,特别是对青少年的影响越来越大,他们以使用美语和发美国音为时髦。

  当然,在实施新的教学模式的过程中我也有些困惑,譬如说学生由于作业量的增多而忽略了预习,导致课堂上不下去课的情况,我想,学校会为我们的教学模式的实施创造很的条件的,相信在不久的将来,我们可以把教学模式变成我们自己的模式,

  在教学上更上一层楼

设计模式心得体会6

  从学习杜郎口到学习洋思已经好几年了,每年每学期都要进行大规模的听课活动,可谓轰轰烈烈,但学习了好几年时间,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,难以灵活运用,尝试着运用时,也是提襟见肘,顾此失彼。所以成功的`经验很少,只能有一点粗略的感受。

  我觉得目标设计尽量的要简洁明了,通俗易懂,要让绝大多数学生能够完成,如果太难或过于简单,都不利于学生的学习。目标设计应控制在1----3条为宜,如果目标太多,一节课根本无法完成,那就白设计了,从学生的角度来说,当看到很多的目标时,心中会产生恐惧和排斥情绪,不利于学习。

  由于条件限制,当堂训练时只能采用课后练习和配套练习,缺少灵活性,对于在电子白板上做练习题,我总觉得效果不太好,因为一道题目看过后,印象不深,只有亲手做过,才能记忆深刻。

  其它环节,我正在努力尝试、探索。

设计模式心得体会7

  刚学几天就有一些浅薄的心得了。

  在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。设计模式就是用来解决这些变化的。

  只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。

  面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。

  在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种围内将其理解为不改变的部分。设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。

  首先是“转移变化”。

  简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a不发生变化。在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。这个时候你要决定,要让谁去发生变化?是让客户调用程序去改变scene类的颜色属性呢,还是让你的类scene发生变化?设计模式回答的是,请scene发生变化,调用者不发生变化。

  为什么要这样回答,因为这个时候,你的系统可能已经交付用户了,如果让调用者发生变化,那整个系统都要发生变化。(这里讨论只是一个简单的应用,实际情况中往往没有这里简单。如果实际情况是这么简单的话,设计模式估计就没有用处了。)

  然后是“转化变化”。

  确定了要改动scene,那要怎么样去改scene呢?直接改吗?当然不行,如果是这样改,那还不如让调用者去设置scene的某个属性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“扩展”,把这种“改变”转化为“扩展”。你不是要另外一种

  scene吗?那我重新为你设计一个sence并生成。dll交付你,然后让现有的.程序去调用这个scene。当然,这时可能需要调用者稍微的发生一下变化,比如开始调用者是直接调用scene来呈现场景的,现在将其改为根据配置件来决定要呈现那种scene。但是如果之前你已经考虑到这个问题了,那调用者是不需要发生任何变化的,因为调用者是根据配置来决定所呈现的场景,需求发生弯化,只需要改变配置件(可能是一个xml),把调用者与新添的scene关联即可,这样一来,“改动”就变为“扩展”,其带来的处也是显而易见的,这也就是所谓的“开闭”原则。

  以上字完全是本人理解,随着不断的学习,我想这么章估计要被改多次,这是一个学习的过程。理解错了、写错了都不要紧,关键是你怎么样去面对这种错误!是拒绝承认错误还是正视错误?这也是设计模式回答的问题。

设计模式心得体会8

  7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上搜些其他资料,进一步了解设计模式。

  最终结论:设计模式是个东西,具体怎么,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上找其他的方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。

  三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。

  下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书。运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很的平台,正有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法......

  下面对各个模式再简单总结一下:

  1、创建型模式:

  singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。

  abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。

  factory method:创建单个对象,在abstract factory有使用到。

  prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。

  factory method,abstract factory,builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。

  如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式(factory method,abstract factory,builder)。

  2、结构性模式

  adapter:注重转换接口,将不吻合的接口适配对象,用于旧代码复用、类库迁移等。

  bridge:注重实现抽象和实现的分离,支持对象多维度的变化。

  composite:注重同意接口,将“一对多”的关系转化为“一对一”的关系,屏蔽对象容器内部实现结构,实现对象和对象容器使用的一致性。

  decorator:注重稳定接口,在此前提下为对象扩展功能,实现对象功能的扩展,避免子类膨胀。

  facade:注重简化接口,屏蔽各子系统的复杂性,提供更高层接口供客户访问。

  flyweight:注重保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化(通过共享大量细粒度对象,提供系统性能)。

  proxy:注重假借接口,通过增加间接代理,实现更多控制,屏蔽复杂性。

  3 、行为型模式

  template method:封装算法结构,定义算法骨架,支持算法子步骤变化。

  strategy:注重封装算法,支持算法的变化,通过封装一系列算法,从而可以随时独立于客户替换算法。

  state:注重封装与状态相关的行为,支持状态的变化,通过封装对象状态,从而在其内部状态改变时改变它的`行为。

  memento:注重封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。

  mediator:注重封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的复杂交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。

  chain of responsibility:注重封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现事务处理。

  command:注重将请求封装为对象,支持请求的变化,通过将一组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者之间的解耦。

  iterator:注重封装特定领域变化,支持集合的变化,屏蔽集合对象内部复杂结构,提供客户程序对它的透明遍历。

  interpreter:注重封装特定领域变化,支持领域问题的频繁变化,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。

  observer:注重封装对象通知,支持通信对象的变化,实现对象状态改变,通知依赖它的对象并更新。

  visitor:注重封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不改变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。

  正确对待模式:

  设计模式建立在对系统变化点的基础上进行,哪里有变化,哪里就应用设计模式。

  设计模式应该以演化的方式来获得,系统的变化点往往是经过不断演化才能准确定位。

  不能为了模式而模式,设计模式是一种软件设计的软力量,而非规标准,不应夸大设计模式的作用。

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