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五种途径实现与顾客一起创造营销销售
顾客创新现象正在变得越来越普遍,消费者创新是所有创新活动的重要组成部分,消费者是很多创新的发起者。有10%~40%的消费者曾经为自己开发或维修过产品。下面是小编精心整理的五种途径实现与顾客一起创造营销销售,欢迎阅读与收藏。
五种实现与顾客一起创造途径
如果你对顾客参与创造的方式感到陌生,不妨从下面五种方式开始,各行业的先行者肯定会让你大吃一惊。
1.让消费者参与
富有创造力的消费者参与广告宣传的趋势已经不可阻挡,他们甚至将会独揽这一曾属于你的特权。原因是在一个网站或留言板上做特别报道,或自己制作的商业广告被成千上万的人下载,对人们来说是非常有趣的一件事。比如:
在泰格·伍兹挥舞双臂庆祝自己在高尔夫大师巡回赛上胜利的时候,球迷JosephJaffe拍摄到了印着NIKE标志的高尔夫球入洞前的瞬间。Joseph立即将照片上传到了互联网上,无疑,这肯定将成为下一个耐克的广告内容。
Converse牌运动鞋开了顾客创造商业广告的先河,Converse的网站上有几十个24秒长的影片,全部由Converse的爱好者制作。通过电影,他们表达了Converse鞋对他们来说意味着什么。除了在网站上展示,被选中的广告片还有机会在MTV和其他有线网络上播出。到目前为止,已有几百个上传作品,上百万浏览者。这就是公司能从顾客的灵感中所尝到的甜头。
2.借助专家力量
营销和广告虽然有趣,但真正的顾客创造还包括合作创造产品、提供服务和共同体验!因此,绝不能忽视在公司之外成千上万的专家、研发人员和发明家们(通常是设计人员或艺术家)。
为庆祝Timex成立150周年,工业设计网站Core77与钟表制造商Timex联合举办了名为“Timex2154:时间的未来”的全球设计竞赛。来自72个国家的设计者们设计了150年后的个人可移动计时器,共有640多个作品。优胜者的作品现在仍能从网络上看到,并存放在Timex博物馆里。
Illy咖啡店与Domus杂志合作请在校生和35岁以下的设计者创造出新的品味咖啡的方法(设计主题为:“创造一个会面、发现和邂逅的地方”)。活动收到了704个设计方案,大约有一半来自意大利之外的国家或地区。优胜作品的理念是一个扶梯,它既是咖啡机也是艺术展区。咖啡在扶梯底部提供,在上扶梯的过程中,顾客们品着他们的咖啡并欣赏着艺术作品。在扶梯上端,人们把咖啡杯扔进回收机里,这一回收机立即将杯子做出一张艺术展览或表演的门票。
在第三届“标致汽车设计竞赛”上,汽车设计者们被邀请设计他们梦想中的标致汽车,共有3800件作品参赛(2002年和2000年这个数字分别为2800 和2050),这些作品共来自107个国家。今年的优胜作品是Moovie,这是一款由AndreCosta设计的适于城市交通的双座小轿车。 AndreCosta现在是一名葡萄牙工业设计专业的学生。按其设计制作的全真模型于2005年9月在法兰克福汽车展的葡萄牙展厅上揭幕。
宝洁公司5年前就开始了其Connect+Develop项目,目的是使其新产品中至少50%是由非雇员的外脑完成。其7000名研发人员现在与上百万个潜在发明者保持着联系。到目前为止效果明显:从SwifferWetJet、玉兰油日用化妆品、佳洁士亮白牙帖和夜用特效牙膏到 Mr.CleanAutodry、Kandoo婴儿纸巾以及Lipfinity,所有这些都是公司以外专家的贡献。
3.业余爱好者
如果“专家”给你的印象仍然是一群穿着实验室的白大褂或黑色高领毛衣的天才的话,那么现在已经到了专业选手与业余选手进行混合赛的时候了。很多公司开始尝试挖掘每一位使用者的思想,而不仅仅是专家的想法,从而发现灵感并奖励优胜的产品、服务和体验创意,这些即便不能给业余爱好者带来金钱,也会给他们带来荣誉。
宜家几年前在芝加哥开一家新分店的时候,曾召集了9个顾客小组,让这些小组完全从零开始设计新店,还要求小组成员列出理想的购物体验包括哪些具体内容。最终,宜家公司根据顾客提出的各种良好愿望,建造了一座三层楼的八角型商场。
宜家还举办“fiffigafolket(瑞典语中“有创意的人”之意)”竞赛,让业余爱好者们设计客厅中摆放家庭媒体设备(高保真设备、电视、DVD 等)的家具。宜家收到了约5000种设计方案,14位优胜者的设计将被生产出来,并在宜家的各分店中供所有的顾客观看、购买和收藏。
4.混合型文化
赋予顾客设计工具然后参与到创造环节中,就是还正在萌芽期的混合型文化方式。这种方式由黑客首创,但现在受到聪明顾客的欢迎,他们厌倦了与不能达到他们要求的商品打交道,而想在产品上集合所有他们认为该有的特点。
混合文化使聪明的编程者们在索尼的掌上游戏机上市几天后就对其进行了改善,他们利用处于半锁闭状态下的无线装置给游戏机增加了聊天和电视功能。
除了技术,混合型文化也可以很好地运用到运动鞋生意上。阿迪达斯展出了由消费者自己设计的阿迪达斯超级巨星运动鞋,作为公司35周年的纪念。这些带着浅蓝色条纹的白色或黄色运动鞋受到了上千名运动鞋狂热爱好者的追捧。
5.顾客制造内容
实际上在某些方面,顾客可以提供给你全部内容,而不仅仅是设计一些电视商业广告或一两个新产品,看看火爆的媒体行业就知道了。
Google摄像作品上载服务的口号是“你的作品值得一看”。所有人都能通过在Google上做宣传而使你的摄像作品得到足够的访问率——而且是免费的。Google现在接受任何人发来的内容。内容所有者,可以决定是否免费赠予或者收取一定费用,如果决定收费,Google将提取一小部分收入以支付部分成本。
加拿大广播公司的ZeD是一档深夜播出的艺术和文化类节目。ZeD允许观众拍摄、编辑和上载他们自己的短片,放到节目的网站上。ZeD每天收到200~300个观众制作的短片,并雇用了一批在线编辑对内容进行筛选,核查版权,并在网站上播出,或交给一位专业制作人进行润色后在电视台播出。
让我们期待着媒体在不久的未来将感受到顾客制作趋势的强烈影响吧;这得助于新渠道的出现(移动电话、IP电视、在线博客放映)。内容短缺将引发顾客生产的内容2.0。消费者欣赏观点鲜明、真实、非商业公司控制的内容,这对双方都没有伤害。既然任何先锋最终会变成主流,这是你应该密切关注的,并在顾客制造全面进入到你自己的产业前从其发展中学习到一些东西。
顾客创新普遍化,它的意义,以及实现途径
(一)顾客参与理所应当
顾客就是获得运行结果的人或组织。如果没有顾客,也就不会有企业的收人和业务,但这是以企业能够全面正确地理解顾客的需求和期望为条件的。为了准确地理解顾客的需求和期望,企业有必要让顾客参与产品开发与产品交付过程。
实际上,顾客的直接和积极参与,在高科技产品的开发中已经变得越来越普遍了,把顾客视作共同生产者对于产品开发具有十分重要的意义。当企业确立各种流程的时候,从顾客的视角出发来考虑问题显得重要,企业必须把合理的顾客行为考虑进来。
但任何管理者都需要面对这样一个事实:顾客有自己的思想、建议和感情,不同的顾客显然会表现出不同的偏好和行为。实际上,即使是同一个顾客在不同的场合也可能会表现出不同的偏好和行为。
类似的,顾客参与了生产流程,或者是因为他本身容易促使生产系统发生合理的转变,或者是因为他参与了特定任务的执行,如顾客自身成为一种重要的生产系统资源。
而一旦创新改变了前台生产流程,那么很可能也会进一步改变顾客参与的方式。在这种情况下,创新的成功就依赖于顾客处理创新的方式和企业对待顾客参与的态度与方式。
事实上,在顾客理所当然地参与产品的开发、生产与交付时,任何企业都必须能够培训和并引导顾客的参与,当企业把顾客看做是一种资源而加以使用的时候,企业就必须把顾客当做一种特殊的“准员工”来加以看待。
(二)顾客参与创造利益
顾客的普遍参与带来了积极的效果。正如Lithje所指出的,顾客导向会带来更高的企业绩效。而且,很多研究也都证明,顾客导向和绩效之间的确存在着显著的积极关系。企业对顾客的关注,显然有助于新产品在质量、可靠性和独特性等方面的优势,进而对产品市场绩效产生积极的影响。
促使企业和顾客直接接触的一些方法,在降低对市场信息错误理解的危险方面往往特别有效。而且,如果顾客不是简单地描述自己的需求,而是试图自行设计解决方案以满足其需求的话,那么企业甚至可以直接对市场反应进行观察并快速做出反应。
因此,积极识别并有效管理那些能够而且愿意构思创新以满足需求的顾客一这种积极主动的方法似乎比传统市场研究方法(调研那些对新技术显示出保守态度的顾客,可能无益于企业的技术创新)要更加适用。
与此相应,学者们已经对大量消费者创新的实践情况进行了调查研究.在对很多消费者市场的比较研究中,Lawton和Parasuraman 发现:顾客推动了12. 7%的创新过程,Utterback和Allen对电子消费品的研究,甚至发现了更高层次的消费活动,32.1%的生产者创新都是由顾客需求来推动的。
比较而言,虽然有不少实证研究结果表明“工业市场顾客在新产品发明中发挥着主导作用”,但在消费品领域,终端顾客的创新活动却很少有人问津。
实际上,产品和服务的终端顾客经常会进行创新,这种创新有时甚至会成为重要的新商业产品和服务的基础。
因此,产品和流程终端顾客的创新是一种十分重要的经济现象,许多主要创新和次要创新都是率先由为了方便使用的顾客发起或应用的,而不是希望从生产和销售中寻求利润的企业来完成的。
例如,Shah对开发体育运动设备的创新源泉进行了研究,结果发现:终端顾客经常是基本设备第一个版本的开创者,而且58%的改进是通过领先用户或顾客生产者而开发的。
从某种程度来说,这些创新主要集中于领先用户,领先用户是顾客群体中的重要成员。通过对153个消费品顾客基本特征的调查,Shah发现:这些消费者从事过高水平的创新,而且创新型顾客通过一些主要特征而明显地与非创新型顾客区分开来。
这里所说的特征包括:这些顾客处于重要趋势的前沿,所以他们目前正在体验着将来会被市场中更多顾客所体验的需求,他们期望通过应用创新(得到需求的解决方法)而获得相对较高的利益,具有相对较高的知识水平等。
例如,在对CAD软件使用的研究中,Urban和VonHippel发现,82%的领先用户群曾开发过自己的版本,或者修正过他们所使用的特定类型的产品,而只有不到1%的非领先用户这样做过。
不过,对创新顾客特征和他们所领先群体范围的研究仍然有待深人。例如,虽然Morrison等对OPAC查询系统中的顾客创新进行了研究,但却并未深人地剖析OPAC查询系统图书馆顾客的创新特征、创新者和信息共享者。
实际上,这个市场拥有胜任的顾客,但相对于世界范围内的技术进步则属于追随者。在这一市场上,大约26%的用户或多或少地修正他们的OPAC系统,该系统的制造商也认为这些用户所做的大部分修正都具有商业吸引力。
而且,很多创新的用户与其他人分享他们的创新,也很容易将分享信息的顾客与不愿分享的顾客区分开来。实际上,已有实证研究结果表明,创新顾客通常会选择免费将创新的细节与其他顾客和制造商分享。
例如,Morrison等发现,图书馆信息软件的改善常常是图书馆员免费公布的。公开的资源软件项目贡献者也会公布他们用私人费用所开发软件的源代码,并免费将版权转让给使用者。
创新者免费公布版权信息,意味着创新者自愿放弃了信息的所有知识产权,所有感兴趣的人都能免费获得相关信息。这时,信息就变成了公共产品。显然,免费公布似乎违背了创新经济学理论的核心思想。
不过,可以从以下两个角度解释这种免费公布现象:一是如果某位顾客在市场中因为向其他顾客非免费传播创新而获利,那么就需要经过许可的某种形式的知识产权的保护。对于顾客创新者而言,这些尝试都是需要成本的,而且结果具有不确定性;
二是对创新者某些私人回报可能高于免费公布。当免费公布的收益超过其他活动的收益(如许可)时,那么免费公布对于寻求利润的主体而言可能是最优选择。
而且,某些形式的回报可能与开发过程本身相联系,而不是与结果相联系。一般来说,免费公布的一种潜在收益在于:创新的采纳者能够对其进行改善,做进一步的开发,然后又公布其改进之处。
个体消费者的创新可以通过多种途径来实现。第一,Franke和Piller分析了“顾客创新和设计工具箱”所创造的价值。这是把众多顾客纳入到新产品开发和设计之中的一种新方法。工具箱允许顾客创新自己的产品,然后交由生产商来制造。
在研究中,他们把以设计为中心的工具箱用于一组四个试验,共717个参与者,其中,有267个参与者真的创造了自己的手表。
同时,该项结果还表明:自我设计的手表存在着很大差异,这意味着顾客的偏好是高度异质性的,而且在风格上也呈现出多样性。此外,消费者还愿意支付相当高的额外价格来购买自己所设计的手表。
与相应的标准化手表的价格相比,他们对自我设计手表的支付意愿高了一大截。而且,平均而言,在工具箱的帮助下,顾客的手表设计有将近100%的价值增加。由此可见,工具箱有助于实现顾客定制化,能够在B2C背景下更有效地满足顾客的个体偏好。
第二,Ormetzeder和Rohracher指出,顾客参与可能是一种有助于改进学习过程的工具,其中,主要包括顾客自助参与和松散型参与两种方式。顾客自建活动是顾客自助参与活动范围的一个极端,即顾客自己开发技术、自己独立完成创新活动。
目前,顾客自助参与的范围正在从组织结构确立和技术独立设计等由下而上创新向以由上而下为导向的途径转变。除了这些自助参与途径,还存在着强度相对较弱的松散型顾客参与方式。
例如,在产品设计早期阶段,邀请各利益相关者参与各种讨论会,或者是领先用户方法中所做的:选择一部分感兴趣的、具有创新导向的顾客共同改善产品质量或功能。在实践中,企业可能是综合运用上述各种方式的,而且顾客有时也会转变成制造商。
例如,Baldwin等就曾基于竞技皮划艇行业的发展提出了这样的顾客创新模型:首先,一个或更多的顾客认识到存在着很多新设计的可能性,并开始进行创新,然后,他们加人到创新社区当中,开始交换与创新相关的信息,并受到集体创新溢出效率的影响。
接着,顾客制造商开始出现,并采用了低资本成本生产技术。最后,当顾客创新减慢、市场足够稳定的时候,一些高资本、低变动成本的制造商逐渐进人。无独有偶,Hienerth分析了开放社区中顾客创新的商业化过程。
他们追踪了16个顾客创新的案例,并将其创新加以商业化或在某种程度上参与商业化过程。通过开发和制造新产品,顾客创新者创造出快速成长的新社区。由此可见,顾客社区也是顾客创新的一种有效途径。
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