- 相关推荐
游戏开题报告
随着个人的素质不断提高,报告的使用频率呈上升趋势,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。一听到写报告就拖延症懒癌齐复发?以下是小编帮大家整理的游戏开题报告,欢迎大家分享。
游戏开题报告1
一、选题的目的、意义和实用价值
随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。
二、国内外研究现状:
联众与中国游戏中心等老牌的平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。
作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的'腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系
根据Newzoo发布的20xx年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。
三、课题研究内容及拟采用的方法
采用的工具:visualstudio20xx采用的技术:C#.netSqlserver20xx
课题研究的内容:QQ游戏大厅是集一体的游戏客户端,用户可以通过游戏国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦 游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。拟采用的方法:
系统结构:本系统利用。net平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信
数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQLserver20xx作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。
四、难点及解决办法:
难点1:网络通信设计
服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。难点2:游戏房间模块
本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。
五、工作日程安排:
第1周:确定毕业题目。第2周:完成开题报告。
第3~4周:查阅文献资料,确定设计总体框架第5~7周:系统设计,数据库设计,网络通信设计
第7~9周:客户端功能模块实现,服务器端功能模块的实现第9~11周:游戏程序的编写第11~13周:调试与测试第14周:完成论文草稿
第15周:完成论文正稿,准备答辨
六、参考资料:
[1]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.06.
[2]夏敏捷。VisualC#.net开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,20xx.01.
[3]KarliWatson.C#20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。20xx.05.
[4]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社20xx.07.
[5]肖辉辉。段艳明。用C#.NET实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。20xx年06期:167-169
[6]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。20xx年01期:148-149+164
[7]王军弟;刘瑞玲。SQLServer中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术。20xx年02期:75-77
游戏开题报告2
一、选题背景
通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。
二、研究目的和意义
中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。
三、本文研究涉及的主要理论
手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。手机游戏用户界面(ui)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有 3 个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中, 界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏规则、元素等。而 “美工”这个传统的称呼是指做界面设计工作的'人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高,这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,都属于人们内心的一种映射。手机界面的设计在一定程度上决定用户选择是否对该游戏感兴趣。
手机游戏界面有着不可替代的作用,它是用户与手机之间交互的桥梁,当今的时代,满足消费者个性化需求的手机游戏设计越来越受到消费者和生产厂家的重视,所以手机游戏界面风格化设计显得十分重要。手机游戏的本质是一种商品,游戏界面就好像产品的包装,好似游戏的“外衣”,有重要的宣传作用。游戏的操作和游戏的界面是游戏玩家对于游戏的直观印象。游戏界面本身就是画面的一部分,它与传统的绘画艺术有相同的审美属性,但又有不同的艺术特点。手机游戏界面设计有“规则性”,艺术形式表现的“多样性”,制作的“逻辑性”的特点。
四、本文研究的主要内容
分析手机游戏界面的设计特点和设计原则,探究手机游戏界面设计的发展背景概况,研究手机游戏界面设计的艺术风格,在此基础上研究和探讨不同艺术风格的设计应用,理论与应用相结合研究和讨论,用户对手机游戏界面设计艺术风格的影响。本论文旨在对手机游戏界面设计的艺术风格进行分析、研究和探讨,整篇论文分为以下几部分:
首先,简述手机游戏界面设计的基本概念,分析游戏界面设计的特点与原则。其次,通过对手机游戏界面设计的发展概况进行分析,分别对中外手机游戏界面设计的发展背景分析,总结中国手机游戏中困扰其发展的诸多问题,总结有手机游戏界面设计档次低、原创性缺失、人才缺失等问题。
其次,是本论文的重点研究部分手机游戏界面设计的艺术风格研究,第一点从角色设计、场景设计、色彩设计不同方面分析手机游戏界面设计的形式特征,第二归纳手机游戏界面设计存在有不同的艺术风格类别。再次从热门手机游戏设计的角度进行研究界面艺术风格在不同手机游戏类型中的应用。
最后,通过对手机游戏用户分析,探讨用户对手机游戏界面艺术风格的影响,以创作高品质界面的手机游戏。
五、写作提纲
摘要 3-4
abstract 4
目录 5-7
引言 7-9
选题依据 7
选题意义 7
本文研究内容 7-8
本文研究方法及手段 8-9
第一章 手机游戏界面设计概述 9-12
1.1 手机游戏界面设计的定义 9
1.2 手机游戏界面设计的特点 9-10
1.2.1 规则性 9-10
1.2.2 多样性 10
1.2.3 逻辑性 10
1.3 手机游戏界面设计的原则 10-12
1.3.1 直观性 10-11
1.3.2 便捷性 11
1.3.3 独特性 11-12
第二章 手机游戏界面设计发展的背景 12-15
2.1 国外手机游戏界面设计发展的背景 12
2.2 中国手机游戏界面设计发展的背景 12-13
2.3 中国手机游戏界面设计发展中存在的问题 13-15
2.3.1 手机游戏界面设计档次低 13
2.3.2 手机游戏界面设计原创性缺失 13-14
2.3.3 手机游戏界面设计人才严重缺失 14-15
第三章 手机游戏界面设计的艺术风格研究 15-28
3.1 手机游戏界面设计的形式特征 15-18
3.1.1 手机游戏界面设计的角色特征 15-16
3.1.2 手机游戏界面设计的场景特征 16-17
3.1.3 手机游戏界面设计的色彩特征 17-18
3.2 手机游戏界面设计的艺术风格 18-28
3.2.1 卡通 q 版风格 18-19
3.2.2 唯美主义风格 19-20
3.2.3 机械科技风格 20-21
3.2.4 扁平化风格 21-22
3.2.5 装饰风格 22-23
3.2.6 超现实主义风格 23-24
3.2.7 涂鸦风格 24-25
3.2.8 像素风格 25-26
3.2.9 黑白风格 26-28
第四章 手机游戏界面艺术风格的设计应用研究 28-34
4.1 手机游戏界面艺术风格在休闲益智类游戏中的应用 28-29
4.2 手机游戏界面艺术风格在体育竞技类游戏中的应用 29-30
4.3 手机游戏界面艺术风格在策略类游戏中的应用 30-31
4.4 手机游戏界面艺术风格在动作冒险类游戏中的应用 31-32
4.5 手机游戏界面艺术风格在飞行射击类游戏中的应用 32-34
第五章 用户对手机游戏界面艺术风格的影响 34-38
5.1 手机游戏用户分析 34-36
5.2 用户对手机游戏界面艺术风格的影响 36-38
结语 38-39
参考文献39-41
攻读硕士学位期间发表的论文和获奖情况 41-42
致谢42
六、目前已经阅读的主要文献
学位论文:
郑达 .游戏元素设计中艺术特征的体现原则和方法[d].武汉理工大学.20xx.4.1
张稚茹. 手机游戏的艺术设计与研究[d].南京师范大学.20xx.3.1
[3]张晔..动漫产业竞争力国际比较研究[d]. 东华大学.20xx
[4]王雪.《中国涂鸦艺术研究》[d].西南交通大学.20xx
[5]彭飞.《浅析涂鸦艺术对中国当代壁画发展的意义》[d].云南艺术学院.20xx
[6]张杰.顾长卫的导演艺术特色及审美思维.[d].四川师范大学.20xx
专著类:
胡昭民,吴灿铭.《游戏设计概论(第 4 版)》[m].清华大学出版社.20xx.6.1
[美]scott rogers.《触摸屏游戏设计》[m].人民邮电出版社.20xx.2.1
[3][英]汤普森 等著,功译.《英国游戏设计基础教程》[m].上海人民美术出版社.20xx.2.1
[4]北京寒武创世数字科技有限公司编.《手机游戏美术设计》[m].电子工业出版社.20xx.4.1
[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 译.《数码游戏艺术:数码游戏的造型设计》[m].上海人民美术出版社.20xx.4.1
[6]郭有献.郝东恒 著 .《中国元素与广告创意》[m].北京大学出版社.20xx.1.1
[7]田家顺.张传铭 编著.《手机游戏开发案例全程实录》[m].清华大学出版社.20xx.3.1
[8]石民勇,税琳琳 编著.《手机游戏设计与制作教程》[m].中国传媒大学出版社.20xx.1.1
[9] 周国烛.《手机游戏从创意到设计》[m].北京:国防工业出版社.20xx.
[10]廖祥忠.《数字艺术论.北京》[m].中国广播电视出版社.20xx.
[11]张亚丽.《多媒体艺术设计》[m].北京中国电力出版社.20xx.
[12]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[m].北京:国防工业出版社.20xx.81
[13]陈念群.《数字媒体创意艺术》[m].中国广播电视出版社.20xx.
[14](德国)席勒.《 审美教育书简》[m].凤凰出版传媒集团.译林出版社.20xx.7
[15]王受之.《世界现代设计史》[m].中国青年出版社.20xx.9
游戏开题报告3
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计20xx年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国的网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国的网络游戏的现状,以及相关信息业的.新趋势,对于促进中国的网络游戏的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产生机理
1.3 网络游戏链分析
1.4 网络游戏模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
参考文献:
[1] 互联网实验室。中国的网络游戏研究报告,20xx
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏全景纵横。经济观察报,20xx
[3] 吴斌,中国的网络游戏现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 20xx.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 20xx.
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 20xx.
[5] 中国的网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 20xx- 04.
游戏开题报告4
课题名称:幼儿园游戏与课程整合研究
课题类别:甘肃省教育科学“十一五”规划课题
所属领域:学前教育
课题主持人:许多青
承担单位:民勤县新民小学
一、课题提出的背景及研究的意义
幼儿园游戏与课程整合在幼儿园的教学中具有十分重要的意义。从课程的发展历史来看,课程整合并非新生事物。广义上讲,人类知识从一开始出现就处在不断整合的过程之中,课程也是从诞生之日起就处在不断的整合过程中,由于分科课程的长期存在,课程整合大多局限于某一学科内部小范围的整合,学科和领域之间缺乏有机的整合。从上个世纪80年代,进入我国幼教理论研究与实践探索的视野已有20多年的发展,但不能否认的是,目前实践中的整合存在诸多偏差,很多整合仍摆脱不了“学科式”的藩篱,停留在拼凑、无机、杂乱的状态。近年来,随着对《纲要》的学习研究及对现行的《生活化幼儿园课程》和《幼儿园建构式课程》的探索和实施,对于分科课程的弊端有了明确的认识,我们清楚地认识到幼儿园课程整合的重要性,明白了游戏与课程整合,能促进幼儿全面、和谐的发展,并能给幼儿提供融生活、游戏、学习为一体的整合课程。因此,针对我园的教学实际,提出了游戏与课程整合这一研究课题。通过该课题的研究,不断深化幼儿园教育改革,为我园健康向前发展开辟了一条新路子。
幼儿园游戏与课程整合具有一定的研究背景:
第一,顺应国内外学前教育改革的潮流。近十多年来,在国外学前教育改革中,出现了许多教育课程改革方案,如美国的“早期开端”、新西兰“新课程方案”,特别是意大利的“瑞吉欧方案教学”,它强调的是从儿童出发,选择符合儿童天性的主题来实施活动整合课程,并在预设的计划中,根据儿童发展的需要允许生成课题。国内如南京、上海、台湾在几年前就开展了幼儿园活动整合课程的研究,是以“活动”、“整合”来建构课程的主要形式,依据加德纳提出的“多元智能理论”,该理论主张尊重每一个儿童的独特性,而不能将他们单一化。在新教材实施以来,各地幼教研究会及幼儿园也纷纷对“活动与课程整合”进行探讨与研究,这些教育改革的共同点就是“以儿童发展为本”,将课程改革的研究视为教育研究,视课程为连接实践与理论的一个桥梁。伟大教育家陈鹤琴说过:“我们不能把幼稚园里的课程象大学的课程那样独立,什么音乐是音乐,故事是故事,相互间不发生影响。应把幼儿园的课程打成一片,成为有系统的组织。因此,为顺应当今教育改革的潮流,立足于国际视野,推动幼儿园课程改革的步伐,我园不失时机地提出“幼儿园游戏与课程整合”的研究。
第二,符合新《纲要》与《基础教育课程改革纲要》的精神。新《纲要》指出:“幼儿园的教育内容是全面、启蒙性的。各领域的内容应相互渗透,从不同角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等各方面的发展。“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习特点和认识规律,各领域的内容要注重趣味性,寓教育于生活、游戏之中。以上论述反映了幼儿教育课程整体观的导向。而幼儿园活动整合课程强调的是相互渗透和有机结合,在课程实施过程中树立一日活动都是课程的整合观,将课程融入幼儿一日生活、游戏、学习之中,使幼儿在学习、生活、游戏过程中整体、和谐、全面的发展。
第三,改变当前幼儿园教育状况的需要。从实践调查表明,当前幼儿教育中,存在着一些较为突出的问题。从教师、家长的角度看:教师注重知识和技能传授而忽视情感、态度能力等方面的培养;缺乏灵活、多样、开放的教育教学形式;缺乏现代教育的观念;缺少利用现代科技改进教育方法手段。如上网查找资料,利用多媒体教学等;缺乏有效教育资源的利用,如家长、社区的资源。从家长的角度看:过早的定向教育,注重的是知识的传授、灌输,期望的是孩子学会念几首儿歌、会写几个字而忽视幼儿素质的全面发展,缺乏与幼儿园的交流与互动。从幼儿的角度看,主要的问题有:幼儿缺乏自主性和独立性;缺乏自主的探究精神;幼儿与物交往的'机会多于与同伴交往;缺少走出课堂教学,到大自然和社区去学习的实践活动等等。有鉴以此,力求通过“活动整合课程”的实践研究来解决存在的这些问题,并带动整个幼儿园工作的改革。
二、课题研究的目标、内容
(一)研究目标
1.以《纲要》为依据,使幼儿园课程以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合。
2.让游戏精神成为贯穿和融入整个幼儿园课程实施的灵魂或主线。
3.通过研究,提高教师的教研水平,不断改善教育行为和优化教学过程,将学习理论与教学实践相结合,总结经验,写出游戏与课程整合研究的论文,积累相关资料,有效地完成课题研究。
(二)研究内容
幼儿园游戏与课程的整合研究,主要包括游戏主题与课程的整合;游戏指导与课程的整合;游戏材料与课程的整合。
1.构建教师学习模式,探索游戏与幼儿园课程整合的方法。
2.教师通过集体备课,发挥集体智慧,研究游戏在幼儿园课程中的地位与作用。
3.完成子课题研究:
(1)游戏与语言课的整合;(2)音乐游戏与课程的整合;
(3)游戏与社会的整合;(4)游戏与科学的整合;
(5)游戏与健康的整合;(6)游戏与艺术的整合。
游戏开题报告5
由盱眙县官滩中心幼儿园申报的“民间游戏应用于幼儿教学的实践研究”课题,经盱眙县教育学会领导小组审议通过,盱眙县教育学会批准,被确立为20xx年度盱眙县教育学会教育科学研究项目,现根据盱眙县教育学会的要求,提出本课题的研究方案和实施计划,准备正式开展研究工作,请各位领导和专家予以审议指导。
本课题开题出席对象为盱眙县教科室各位领导专家和我们向化片各姐妹园的各位教科室主任,欢迎各位的光临指导。本次活动共分两个个议程:
第一个议程是课题主要负责人宋艳老师对主课题的介绍。 非常欢迎各位的光临指导,特别是对教科室专家的到来表示衷心的感谢。我主要从三个方面来跟大家作汇报。 第一个方面:谈谈我为什么选择这样的课题?
一、问题的提出
民间游戏是中华民族千百年来民众创造并享受的文化,是民众创造的智慧。它集运动、幽默、智慧于一身,是我国传统优秀的民间文化。十六大报告中指出:“要扶持对重要文化遗产和优秀民间艺术的保护工作。”《纲要》中也指出:要充分利用社会交流,引导幼儿实际感受祖国文化的丰富与优秀,激发幼儿爱家乡,爱祖国的情感。游戏是人类文化的载体,幼儿游戏不仅是一种娱乐,更是他们成长、学习和发展的一种有价值的活动。新《纲要》也对幼儿游戏提出了新的要求,游戏是
学前儿童的主要活动 ,通过丰富多彩的游戏发展幼儿的多种能力,寓教于乐。但广大幼儿教师由于时间、精力和水平的限制苦于编游戏难,而现有的游戏又大多内容单调不能适应现代幼儿发展的需要。而经济实惠、简便易行的民间游戏正是这一空白的填补者。丰富、更新游戏内容,节省幼儿园的支出与家长的经济负担,同时为教师选编游戏提供丰富的材料。
丰富多彩的民间游戏具有浓郁的地方特色,不受时间、场地、人数、材料的限制,具有多样性、随意性、竞争性、科学性和较强的娱乐性,能增强幼儿的体力、开发智力、培养合作意识、丰富幼儿生活,还能培养幼儿的机智、勇敢、坚韧、顽强等优秀品质。
民间游戏这一民族奇葩正面临着失传的危机。我们研究它就是要对民间游戏进行开发、改编挖掘它的教育娱乐潜能,让它继续为幼儿教育服务。我园地处江南太湖之滨,江南水乡的优秀传统人文环境,给予我们幼儿教育丰富的`物质资源和人文资源。而民间游戏本身蕴涵着丰富的教育价值,值得从事教育工作者的我们进行更深入的挖掘开发与利用。
二、概念界定和研究的理论依据
(一)概念界定
1.民间游戏:是由劳动人民自发创编,在民间广泛流传的喜闻乐见的活动,反映中华民族共有的、习尚的行为、思维、感情和交流模式的游戏活动。
2.幼儿民间游戏:是由劳动人民改编的、适合儿童年龄特点的,乐于被儿童所接受的、富有浓厚趣味性和娱乐性的儿童游戏活动。
3.课题的界定:《民间游戏 实践研究》,就是在对幼儿民间游戏现状进行调查的基础上,以游戏理论为指导,对幼儿
民间游戏进行搜集、整理分类、改编与创新,并对幼儿民间游戏的教育价值等方面进行研究。
(二)研究的理论依据
1.皮亚杰的认知发展游戏理论。皮亚杰开拓了从儿童认知发展的角度考察儿童游戏的新途径,他强调活动的重要性,强调儿童游戏是一种积极、主动的结构,强调游戏的情感发展价值。这些理论对我们研究幼儿民间游戏有很大启发。
2. 陈鹤琴教育思想理论的启示:
教育家陈鹤琴的“活教育”思想,以儿童为学习主体的思想及一个“活”字,一个“做”字,使儿童处于主动学习的地位。幼儿民间游戏正是以幼儿为主体,在灵活多变的游戏中动手、动脑、动口,亲自实践,让其充分体验游戏的快乐与成长的快乐。
第二个方面介绍:课题研究的基本内容是什么
一、研究目标
1.搜集本地民间游戏,并进行分类改编和创新。
2.促进幼儿身心和谐发展:通过民间游戏的应用,促进幼儿在体能、认知、情感、社会性等方面的发展。
3.提高教师的素质:通过课题研究提高教师的游戏指导水平和教科研素质。
二、研究对象:
小、中、大班全体幼儿。
三、研究内容
1.民间游戏的收集、整理与改编
通过各种途径收集本地区的民间游戏,整理出适合在幼儿园开展的幼儿民间游戏,通过比对各年龄段发展目标,将整理出的民间游戏写出具体实施的方案,对民间游戏中不适应或不合理的部分进行改编。了解民间游戏与幼儿民间游戏的特点及
幼儿园中民间活动的多样性和可行性。注重掌握幼儿民间游戏在幼儿教育中的价值,充分挖掘幼儿民间游戏的有利性。
2.民间游戏的创新
考虑民间游戏的教育价值在现在幼儿教育上充分的体现,还需要不断变化的实践操作,不断深入探究创新使其发扬光大。
(1)游戏器材的创新
游戏器材的简陋既是民间游戏的一大优点,也是现在开展民间游戏的一大缺点,为吸引幼儿参与民间游戏,我们要从孩子们喜欢新奇的、色彩鲜艳的玩具这一特点出发,尽可能让有关的民间游戏器具富有新意。
同时一些好的民间游戏器材可以开发出各种不同的游戏,如树枝、螺蛳壳、贝壳等。我们可以运用陈鹤琴的“活”玩具思想来使其成为真正受幼儿欢迎的好玩具。
(2)游戏规则、玩法的创新
民间游戏大多使规则游戏,而幼儿玩规则游戏的年龄高峰期在7―11岁,而幼儿园的孩子在7岁一下,如何使其会玩民间游戏,爱玩民间游戏,我们就要从改变其游戏规则开始,从减低难度等角度去思考如动作从简到繁、从低难度到高难度,循序渐进的进行。
(3)游戏童谣的创新
本地区民间童谣具有其独特的韵律与韵味,反映着淮河水乡的乡土人情。但随着时间的流逝,社会的发展,乡土歌谣资源在慢慢地消失。本课题在发现其价值内涵丰富,对幼儿的各发面发展有着很大的促进作用的同时,也发现有些童谣表现的主题低俗已不符合现代的幼儿。对于好玩的民间游戏,为了幼儿能更好的记忆,使游戏和童谣更好的结合,我们尝试着通过各种方法进行童谣的创编。
游戏开题报告6
一、选题背景
通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。
二、研究目的和意义
中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。
三、本文研究涉及的主要理论
手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有3个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中,界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏规则、元素等。而美工;这个传统的称呼是指做界面设计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高,这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,都属于人们内心的一种映射。手机界面的设计在一定程度上决定用户选择是否对该游戏感兴趣。手机游戏界面有着不可替代的作用,它是用户与手机之间交互的桥梁,当今的时代,满足消费者个性化需求的手机游戏设计越来越受到消费者和生产厂家的`重视,所以手机游戏界面风格化设计显得十分重要。手机游戏的本质是一种商品,游戏界面就好像产品的包装,好似游戏的外衣;,有重要的宣传作用。游戏的操作和游戏的界面是游戏玩家对于游戏的直观印象。游戏界面本身就是画面的一部分,它与传统的绘画艺术有相同的审美属性,但又有不同的艺术特点。手机游戏界面设计有规则性;,艺术形式表现的多样性;,制作的逻辑性;的特点。
四、本文研究的主要内容及研究框架
(一)本文研究的主要内容
分析手机游戏界面的设计特点和设计原则,探究手机游戏界面设计的发展背景概况,研究手机游戏界面设计的艺术风格,在此基础上研究和探讨不同艺术风格的设计应用,理论与应用相结合研究和讨论,用户对手机游戏界面设计艺术风格的影响。本论文旨在对手机游戏界面设计的艺术风格进行分析、研究和探讨,整篇论文分为以下几部分:首先,简述手机游戏界面设计的基本概念,分析游戏界面设计的特点与原则。其次,通过对手机游戏界面设计的发展概况进行分析,分别对中外手机游戏界面设计的发展背景分析,总结中国手机游戏中困扰其发展的诸多问题,总结有手机游戏界面设计档次低、原创性缺失、人才缺失等问题。其次,是本论文的重点研究部分手机游戏界面设计的艺术风格研究,第一点从角色设计、场景设计、色彩设计不同方面分析手机游戏界面设计的形式特征,第二归纳手机游戏界面设计存在有不同的艺术风格类别。再次从热门手机游戏设计的角度进行研究界面艺术风格在不同手机游戏类型中的应用。最后,通过对手机游戏用户分析,探讨用户对手机游戏界面艺术风格的影响,以创作高品质界面的手机游戏。
(二)本文研究框架
本文研究框架可简单表示为:
五、写作提纲
六、本文研究进展(略)
七、目前已经阅读的主要文献
学位论文:
[1]郑达.游戏元素设计中艺术特征的体现原则和方法[D].武汉理工大学.20xx.4.1
[2]张稚茹.手机游戏的艺术设计与研究[D].南京师范大学.20xx.3.1
[3]张晔..动漫产业竞争力国际比较研究[D]. 东华大学.20xx
[4]王雪.《中国涂鸦艺术研究》[D].西南交通大学.20xx
[5]彭飞.《浅析涂鸦艺术对中国当代壁画发展的意义》[D].云南艺术学院.20xx
[6]张杰.顾长卫的导演艺术特色及审美思维.[D].四川师范大学.20xx
专著类:
[1]胡昭民,吴灿铭.《游戏设计概论(第 4 版)》[M].清华大学出版社.20xx.6.1
[2][美]Scott Rogers.《触摸屏游戏设计》[M].人民邮电出版社.20xx.2.1
[3][英]汤普森 等著,张凯功译.《英国游戏设计基础教程》[M].上海人民美术出版社.20xx.2.1
[4]北京寒武创世数字科技有限公司编.《手机游戏美术设计》[M].电子工业出版社.20xx.4.1
[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 译.《数码游戏艺术:数码游戏的造型设计》[M].上海人民美术出版社.20xx.4.1
[6]郭有献.郝东恒 著 .《中国元素与广告创意》[M].北京大学出版社.20xx.1.1
[7]田家顺.张传铭 编著.《手机游戏开发案例全程实录》[M].清华大学出版社.20xx.3.1
[8]石民勇,税琳琳 编著.《手机游戏设计与制作教程》[M].中国传媒大学出版社.20xx.1.1
[9]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[M].北京:国防工业出版社.20xx
[10]廖祥忠.《数字艺术论.北京》[M].中国广播电视出版社.20xx.
[11]张亚丽.《多媒体艺术设计》[M].北京中国电力出版社.20xx.
[12]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[M].北京:国防工业出版社.20xx.81
[13]陈念群.《数字媒体创意艺术》[M].中国广播电视出版社.20xx.
[14](德国)席勒.《审美教育书简》[M].凤凰出版传媒集团.译林出版社.20xx.7
[15]王受之.《世界现代设计史》[M].中国青年出版社.20xx.9
期刊类:
[1]曹舒.《浅析扁平化设计在现代设计中的地位和作用》[].美术教育研究.20xx.3
[2]黄朝斌,顾琛.大众文化视域下的手机游戏设计[].设计学学术论坛.20xx.5
[3]苏春,李美云.动漫业与移动通信服务业的产业融合以日本手机游戏业为例[].广东行政学院学报.20xx.8
[4]王馨冉.《设计美学研究》[].山西青年(下半月).20xx.12
[5]全泉,许开强.《数字虚拟仿真技术在产品设计中的应用》[].科教文汇.20xx.2
[6]张天翔.论中国手机游戏的发展前景[].青春岁月.050081.
[7]王飚.中国手机游戏市场发展状况及预测[].出版参考.20xx.
[8]张克.由成功游戏浅谈手机游戏设计[].大众文艺.214000.
[9]郑莉.游戏设计中的创造性思维与方法[].美术教育研究.
[10]邵东.论游戏美术设计在游戏设计中的重要性[]. 中国科教创新导刊.20xx.8
[11]郝谨.浅谈游戏风格对玩家游戏方式的影响[].现代交际.20xx.6.23
[12]杨竹音.游戏视听的吸引力[].中国创意设计年鉴论文集. 20xx.6.1
[13]张克.由成功游戏浅谈手机游戏设计[].大众文艺.20xx.2.15
游戏开题报告7
开题报告
一、课题提出的背景
足球游戏:是课堂教学中利用足球来进行的一系列游戏活动,是一种寓教于乐的教学方法.足球游戏培养学生足球兴趣的研究是根据我校的校本教材《快乐足球》进行一次延伸,对《快乐足球》进一步探究.
国内外很多学者都从不同角度对学校体育足球课在不断探究怎样来培养学生的兴趣,提出了一些宝贵的建议.但是教学效果都不尽如人意,所以关键还是在于兴趣!而人的兴趣的能动作用非常大,小学生在体育课上的足球课乐趣的高低直接影响着学生对足球的兴趣爱好.发达国家青少年足球都有一套完整的教学大纲,根据现代足球的发展趋势制定出相应的足球理念和教学大纲,孩子从小是从兴趣抓起,平日是在玩足球,到了一定的年龄才进行专业的足球训练,教练员、学校老师都是按照制定出来的教学大纲而进行训练.
二、理论意义和实践价值
理论意义:在我国大力推行“阳光体育、快乐足球”背景下,小学体育将迎来一个崭新的时代.随着素质教育的深入开展,体育新课标的实施,学校体育教学活动形式和内容也越来越丰富.近年来,由于种种原因,学生家长、学生对足球的兴趣没有一个正确的认识,所以导致参与足球运动的人大幅度的降低.如何加强学校体育足球教学,创造良好的足球氛围,培养学生足球兴趣首先要从足球游戏来激起学生的热情的探究重要课题.
实践价值:
1、找出小学生在体育课堂上对足球的热情度和建议.
2从快乐中让学生找到足球的'乐趣.
3、建造快乐足球课、快乐校园乃至和谐社会.
三、预期成果的创新之处
1、提高学校足球参与人数,构建快乐足球,快乐校园.
2、提高足球老师的业务水平,让学生得到健康的身体.
3、为小学体育全面发展,吸取有价值的理论与实践基础.
4、足球带动全校德、智、体、美、劳都得到发展.
四、研究目标和主要问题
研究目标:通过挖掘和整理教材中适合小学生体育课足球游戏内容,并在实践中探讨研究,找到解决上述问题的方法,从而体育课上让学生提高兴趣.
研究的主要问题与难点:如何在课上进行足球游戏的运用,提高教学质量,在课上老师能运用足球游戏,学生能开心学习;这就需要教师加以挖掘与整理:
1、如何建造快乐体育课、快乐校园?
2、怎样才能在体育课如何运用足球游戏带给学生的兴趣?
3、如何提高学生在体育课足球的认识?等等.
这些都是摆在每个学校、每个教师面前的一个亟待解决的现实问题.
五、主要研究方法
(1)文献资料研究法:通过阅读相关的论文书刊,收集对于论文撰写有利的相关的信息.
(2)调查法:通过问卷调查、师生座谈等形式,了解实验效果,发现问题及时解决、矫正.
(3)经验总结法:定期组织教师集中座谈,对实验研究中的得失进行分析总结,同时收集实验中的信息,不断对实验的目标、方法、内容、措施进行调整、充实.
(4)数理统计法:将调查获得数据用spss软件系统进行数理统计.
(5)访谈法:课余时间与学生就体育课伤害事故这个主题进行交流,收集相关信息,为论文提供依据.
六、研究的主要阶段及具体安排
(一)课题人员的分工:
课题研究将充分发挥的优势,注重相互间密切、有效的配合,实行分工负责制.
张春辉:主要负责人.主持课题研究日常工作,制订计划,组织实施及督导、协调各部门工作.
王军强、张春辉、金红杰、吴伟东:全面负责课题调控,组织人员、时间的保障.
李芳汝、曾祥晓、唐周:课题实施负责人,主抓一线课题实验教师,听评课、收集、整理实验资料,参与实验全过程.
金红杰、王军强:根据不同年级进行课题实验,通过多种方法取得初步研究成果.
(二)主要研究阶段:
本实验分三个阶段实施
第一阶段:基础发展阶段(20xx年6月――20xx年12月):组建本课题研究领导小组;组织教师学习足球游戏理论,提高教学质量;分析现状.
第二阶段:深化发展阶段(20xx年1月-20xx年2月):足球游戏理论为依据提出教学的主要方法、手段和措施,在六个年级分别完成:
1、挖掘教材中适合学生足球游戏的内容、撰写教案,并收集部分典型个案的教学设计及课件.
2、执教教师探索试教,初步寻求,加强学生对课前足球游戏教育,寻找解决问题的多种方法,收集和掂量证据的力量.
3、观摩教学,专家指导,进行中期阶段总结.
第三阶段:分析总结阶段(20xx年3月――20xx年7月):对资料进行整理、归类、分析,总结研究效果,撰写工作报告和研究报告;收集、整理选编课题组研究的优秀教案、论文及典型教学设计、课堂实录;为结题做好一切准备工作,申请结题.
七、预期研究成果
学生方面:提高足球参与人数,构建快乐足球,快乐校园.
老师方面:提升教师自身的专业能力和其他教师的能力得到发展.
学校方面:形成浓厚的足球氛围,人人踢足球爱足球.
八、研究成员
游戏开题报告8
课程: Unity3D课程设计
题目:
班级:
学号:
姓名:
日期:
一、 摘要
UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、 概述
《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交
互过程等的.设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、 具体要求
1、 每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、 游戏主题自拟。
3、 根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏
Demo,并撰写设计开发报告。
四、 设计主题
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
五、 设计思路
本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
六、 具体构建步骤
1、 场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建
2、 在UNITY3D中完成素材的组装
3、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。
4、 创建预组件
5、 将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接
6、 导入UNITY的人物控制组件
7、在场景中添加细节
游戏开题报告9
一、选题背景及目的和意义
(一)选题背景
东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,独特的自然环境和人文环境造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。喝酒御寒的生活习惯延续了东北独特的酒文化。这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。
现在的东北,喝酒的礼仪也在不断地发生着变化。比如开车的人,在酒桌上,一般就不会再喝酒或是以饮料代替,大家也都能理解,劝酒之风也不再的那么浓烈,大家喝得舒服尽兴才是首要的目的。
(二)选题的目的和意义
首先,这个设计主要存在的意义是在于通过卡牌游戏的形式来传播东北文化和喝酒习俗。制作原因改变大众对东北人豪饮的印象,因为东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,喝酒御寒的生活习惯也延续了东北独特的酒文化,这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。独特的自然环境和人文环境才造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。也为了使地域文化更娱乐化、大众化、多元化。
二、国内外研究现状分析
桌游这个领域相对来说比较小众,玩家往往只需要进行一次消费,就可以享受到该款游戏的所有乐趣,除非游戏严重破损,丢失等等(购买桌游卡牌)。
卡牌游戏简单易上手门槛低、玩法多样满足各种需求、抽卡设计满足赌博心理、短平快操作符合碎片化时间、优秀IP对玩家更加吸引。
卡牌游戏市场良好,低成本高收入的卡牌游戏仍然会是发行商的最佳选择之一。
卡牌游戏在整个PC端游戏市场占足够比重。
周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的'动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。
整个桌游市场以《三国杀》带动,国外产品有一定的渗透,但是卡牌游戏特点决定东南亚用户是主要消费群体,部分从实体桌游带动进入手游卡牌,形式多样,玩法有一定创新才可逐渐吸引玩家脱颖而出。
三、理论和实际价值分析
属于新兴产业,发展潜力较大,势头较足,并且属于第三产业,获得国家政策支持,有利于我国产业结构调整,有利于转变我国经济发展方式,有利于发挥“消费”在三架马车中对经济的拉动作用。男女老少皆宜,有效的扩展了用户群体,而且它的使用量是巨大的。它具有娱乐性和趣味性,而且它的操作简单,易于掌握,是人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。
四、拟研究的主要内容及方法
1、东北酒桌卡牌游戏形象设计
2、东北酒桌游戏卡牌设计
3、酒桌喝酒故事手册
4、东北酒桌游戏卡牌的包装衍生品设计
4.1钥匙扣
4.2书包
4.3手机壳
4.4明信片
五、参考文献
[1]段德亮,余建,张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.01
[2]夏敏捷.Visual CNet开发技术原理与实践教程[M].电子工程工业出版社,20xx.01
[3]Karli WatsonC20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社.20xx.05.
[4]王国胜.刘攀.尼春雨C#基础与案例开发详解[M]清华大学出版社20xx.07
[5]肖辉辉.段艳明.用C#.NET实现对SQL Server数据库的备份与还原[J].软件导刊.20xx年06期:167-169
[6]申启杰.凌捷.基于C#的插件框架设计和实现
六、进度安排
学生拟题:20xx.8.27—20xx.8.31根据所选方向总结知识点,选题具有意义
开题准备:20xx.9.1—20xx.9.6市场环境分析,消费者分析,产品分析
开题:20xx.9.7—20xx.9.8通过对选题的资料分析并且确定目标
调查研究:20xx.9.9—20xx.9.30前期调研与总结性的报告分析,明确立意
设计前期:20xx.10.1—20xx.10.31设计草图阶段
设计中期:20xx.11.1—20xx.3.10主视觉设计、衍生品设计等
设计后期:20xx.3.11—20xx.4.20完善设计
准备答辩:20xx.4.20—20xx.4.30按要求准备或参加答辩
七、指导教师意见
指导教师签字:xxx
20xx年x月x日
八、院(系)负责人意见
院(系)负责人(公章):xxxx
20xx年x月x日
游戏开题报告10
一.选题的依据及意义
依据:三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,可以充分实现艺术创作的要求,另一方面,在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面可以进行艺术的再创造。
意义:在国内环保题材动画作品较少,其中用三维动画表现的就更少了。因此以三维动画短片的形式来表达人类应该保护好环境,我们在破坏环境的同时自身也将受到威胁这样一个主题。希望有跟多人能从自身做起,从身边小事做起来保护环境。
二.国内外研究现状及发展趋势
国外研究现状及发展趋势:
国外的三维动画以美国的迪士尼,皮克斯,梦工厂为主其作品一直都饱受好评,并且一直有着非常高的制作水平。而近十年的激烈竞争使得三维动画进入一个全盛的时期。而这项技术不断扩展,在游戏、电影、虚拟现实方向的发展也非常迅速。
国内研究现状及发展趋势:
中国内地早期三维动画技术的运用主要体现在电视栏目包装和广 告制作方面,但是偶尔也会对电视和电影做一些尝试.电影《相似》,儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》,是中国内地对于三维动画技术在电视 片和电影方面的首度尝试。至于三维动画技术的应用,直到中国第一部数字特技电影《英雄》 的推出,才使得中国对于数字特技这一时尚的艺术有了新的想法. 20xx年,投资1.3亿元人民币,号称中国第一部三维动画电影的《魔比斯环》,结果却只能以3O万票房惨淡收场.
目前国内动画市场从业人员、制作公司缺乏经验,专业素质不全面,高素质专业人才的培养陷入误区,剧本题材陈旧,缺乏创新,人物的塑造单调缺乏特色和本土品牌。
近几年,由于政府不断加大对动画行业的扶持,加上个个动画制作团队的技术提高,好的作品也开始呈现在观众眼前。相比技术而言,如今中国动画行业更需要的是有更好的剧本和导演。我国三维动画产业的发展前景还是非常值得肯定的,我国三维动画虽然起步比较晚,但是市场和行业逐渐成熟,三维技术也不仅限于三维动画,现在的工业建模,3d打印,虚拟现实都开始发展。
三.本课题研究内容
设计动画镜头,根据故事情节设计动画中的角色动作,让故事在画面上的感染力更能吸引人。叙述人与物之间的激烈矛盾,在多方面表现角色之间的联系变化。警醒人们对环境的'重视,呼吁人们去保护环境。
四.本课题研究方案
1.以电子稿的形式写好故事剧本
2.设计好人物造型和场景
3.开始用三维软件建人物及模型
4.进行人物的绑定和场景人物的贴图绘制
5.根据故事情节完成的动画部分
五.研究目标主要特色及工作进度
研究目标:在制作三维动画的过程中,设计情节人物动作,体现不同个人之前的性格差异让故事更具活力,更能吸引人。
主要特色:利用生活中垃圾桶来讲述人与其之间存在的相互作用的关系,突出表达人类在对自然环境一点点的破坏最终将反馈给自己。
工作进度:
六.参考文献
[1] 曾学军.基于影视作品中三维动画技术的运用.电影评介
[2] 张天翔.浅谈三维动画技术在中国影视方面的发展.石家庄,20xx,8,2.
游戏开题报告11
题目:三维游戏室内场景模型的应用与研究
指导教师
一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:
一、国内外研究现状:
中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。中国的网游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。
中国的网游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!
二、研究目的、意义:
研究目的:中国的网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国的网络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,中国的网络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网 络 游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竟争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对中国的网络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。
研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的`变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。
三、研究内容:
游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。
四、课题研究创新点:
研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。
五、课题研究拟解决问题:
在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。
二、进度与预期结果
起止日期 主要内容
20xx.12.04-20xx.01.10确定选题,导师见面,撰写开题报告;
20xx.01.11-20xx.01.22开题答辩;
20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及资料,开始毕业设计阶段;
20xx.02.29-20xx.04.15毕业设计完成阶段
20xx.04.15-20xx.04.21中期答辩
20xx.04.22-20xx.05.31毕业论文撰写
20xx.06毕业答辩
完成课题的现有条件
1、通过网络资源和相关文献的搜索;
2、根据所学习的专业知识和技能;
3、对3D Max、Photoshop等软件可以熟练掌握;
4、在实习所积累的工作经验;
游戏开题报告12
新课改的实施要求教师将学生培养成为一名高素质的人,而体育教育在这其中会起到不可替代的作用,一方面它能够提高学生的身体素质,另一方面它能够帮助学生树立健康完整的人格。作为一名体育教师深感责任重大,我在多年教学实践经验的基础上,提出以下几点经验,来提高小学体育课堂教学效果。
一、更新教学观念,适应时代要求
在以往的小学体育教学中,体育教师过于注重身体的训练和成绩的达标,忽视培养学生的品德,致使学生的容易形成孤独的性格。在此背景下,广大体育教师要进行深入思考,将社会主义核心价值观与体育教学中的德育教育融合起来,更新自己的教学观念以适应时代要求,进而提高学生的道德修养和思想品德。小学生具有模仿性强、对新事物好奇的特点,其价值观和世界观尚未成熟,也不具有独立性和拼搏精神。小学体育教师在教学过程中以学生为中心开展“育人教育”,将社会主义核心价值观寓于教学之中,形成以爱国主义为核心的民族精神,培养他们形成独立、健康的人格。
如,在课堂训练开始前,笔者会讲述本节课的教学目的、教学过程和教学难点及注意事项,这样学生在课堂上就能够进行有目的地训练;在队列训练中,笔者培养学生积极向上和严守纪律的精神面貌,提高他们身体的协调能力,使其在队列行进中达到动作准确的标准;在场地器材摆放的过程中,笔者会讲述这些器材的使用原理,有意识的组织学生养护教学器材和场地,从而培养他们热爱集体财产、爱护公物的意识。通过以上几种方式,笔者将社会主义核心价值观融入到实际教学中,这有利于提高学生的思想道德水平,使他们在长大后能够成长为一名优秀的人。
二、进行趣味训练,提高身体素质
新课改后,小学体育教学以培养学生的兴趣为中心,很少顾及他们的动作是否标准,导致传统教学中的技能训练逐渐淡出了人们的视线,这就会使其很容易出现伤病,最终影响学生未来的发展。教师在日常体育教学中,应当依据强度适宜、难度适中的原则开展科学训练,改造一些训练方法和模式,帮助学生拓展运动技能,培养他们形成拼搏、顽强的运动作风,使其在面对困难的环境时能够战胜困难,从而为学生以后的发展打下坚实的身体基础。学生在体育训练中要积极地配合体育教师,努力把技术动作做的标准,避免运动过程中产生的不必要的伤病,提高身体的敏捷性和协调性,养成科学锻炼的习惯。
如,在上课前,笔者会带领先到场地的学生打扫和检查训练场地,排除里面的安全隐患,使他们树立安全观念,同时会向其灌输安全第一的意识,指导他们学会急救方法、了解一般运动损伤的处理流程。在“30米跑”的教学中,笔者还会设计一些跟生活紧密相连的活动来代替枯燥无味的训练,像采取变换跑的方式,让学生采用各种姿势的起跑、折返跑、障碍跑、S线跑等方式,这显著提高了他们学习的兴趣,调动起其积极性,使学生能够在学习中玩耍、在训练中提高自己的身体素质。同时,笔者还会纠正学生在训练中容易出现伤病的错误姿势,减少他们出现伤病的概率。通过这样的教学方式,学生既树立了安全意识,又学会了如何避免伤病,还能体会到体育运动的乐趣。
三、开展团体活动,提高协同意识
现代的孩子们大多都是家庭独生子女,缺乏和同龄人的互相交流。升入小学后,家长比较重视学习成绩、忽视培养学生的性格,导致一部分学生缺乏集体意识。目前,在小学体育教学中,团队活动越来越受到学生的欢迎,这一方面符合新课改的改革精神,另一方面也能促进班集体的凝聚力和学生的健康成长。一项研究数据表明,经常参加团体活动的学生,其性格都较为开朗、活泼,具有很强的人际交往能力,拥有很强的社会成员意识。而体育活动在培养小学生团队意识方面,拥有其他学科无法比拟的优势,因此,体育活动是培养其协同意识的主战场。
如,笔者在体育课上设计了“托起明天”的这一趣味活动:大球两个、一组5名学生按身高分别托住大球。笔者发令后,学生托住大球迅速向前奔跑,中途球不得落地,以最后一人最先通过终点者为胜。还有就是“推动火箭”这一活动,每个小组有12人,协商分工,有的扶住“火箭”,有的推动滑板,有的准备在循环往返地搬运轨道开路和铺路,以火箭尾部最先到达终点为准。同时,学生们在上体育课前也会亲手编制一些趣味项目——“跳圈接力”“巧射足球”等,共同创建体育游戏,将趣味性、游戏性和运动性结合在一起,动作易于学习,还能提高自身的身体素质。笔者以团队合作的形式,提高学生的团队意识,培养其身体协调能力,增强他们的人际交往能力,进而使学生能够全方位发展。
四、开展人文教育,灌输体育精神
体育课程在培养学生身体的同时,还具有塑造他们完整人格的作用。教师在日常教学中,要进行有目的地训练,在促进学生身体发育的同时还应当促进他们的身心发展,能够起到心理“减压阀”的作用。根据哈佛大学的一项研究表明,小学生进行适度的体育锻炼能够排解内心的焦虑、抑郁,精力充沛,有利于成长为一名心智健全的人。在体育教学中,教师可以在小学生参加体育活动时穿插讲述一些伟大体育运动员的故事,使其在困难时能够靠自己的意志来克服,进而培养他们吃苦耐劳、勇敢顽强的意志品质。
如,在小学运动会中,有的学生参加中长跑比赛会因为体力不支而跌跌撞撞跑到终点,有的.学生会因为很难坚持下来想放弃,这时候,笔者和班级的其他同学会在赛道旁鼓励他们坚持下去,克服掉自己内心的气馁的想法,发扬拼搏精神,越过身体的“极点”,达到最终的目的地。同时,笔者还会为小学生讲述一些奥运故事:在里约奥运会女排决赛中,中国女排在先输一局的情况下,奋力苦战、连扳三局,最终以31获得女排奥运会冠军,重回世界之巅。那一刻,不管是现场的女排队员还是国内的老百姓,所有人的心都紧紧地联系在了一起。通过人文教育的方式,学生们可以养成遇到困难积极进取的精神,进而养成终身锻炼的好习惯。
五、提高自身素质,加强队伍建设
在体育教学中,教师的每一句话、每一个动作都深深影响着未成年的小学生,其自身素质的高低也关乎学生能否健康成长。目前,一部分小学体育教师虽然具有较强的体育教学技能,但是缺乏高水平的人文素质,这就容易导致他们在教学过程中只注重培养学生的专业技能、而忽视提高学生的整体素质。因此,学校应当提高体育教师的专业素质,加强师资队伍建设,更新其教学思路,使他们积极地创新训练方法,掌握必要的技能知识和创新能力,从而全面适应新课改的要求。
学校要及时了解体育教师的心理动态,尽可能掌握每位教师的详细情况,从细节入手感化他们,使其能够静下心来踏实工作,留住优秀的教师。一位优秀的体育教师应当具有丰富的理论知识和实践经验,因此,广大教师也应当从自身找原因,努力提高自己的理论水平和业务素质,积极与同行教师开展交流丰富自己的眼界,查找自己教学过程中的不足、锐意进取,提高自身素质。学校可以以技能比武大赛和公开课为契机,邀请其他单位的教师来开展交流合作,以促进教师水平的提高,充分利用“本土”资源,打造一支专业能力强,有责任心和事业感的教师队伍,切实提高小学体育教学水平。
总之,小学生身体素质的发育不仅关系着个人的健康,更关乎着国家和民族的未来。因此,在农垦教育学会“十三五”教育研究课题的引导下,小学体育教师在教学中既要注重学生身体素质的训练,又要培养他们的体育精神,使其能够成长为一名拥有健康体魄和健全人格的人。
参考文献:
[1]吕时珍体育教学中培养学生健全人格的途径[J]体育成人教育学刊,20xx(03)
[2]陈敏体育教学中如何培养学生的意志品质[J]兵团教育学院学报,20xx(13)
[3]吕小标论体育精神在体育教学中的培养[J]上海理工大学学报,20xx(26)
游戏开题报告13
一、 选题的意义
随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。
《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们“在玩中学,在学中玩”是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。
二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点)
1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素
2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。
(1)小学英语课堂游戏运用的原则
(2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。
3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开。
三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路)
(一)研究步骤:
1. 前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。
2. 文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的'研究材料,并及时向指导老师征求意见。
3. 论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。
(二)本研究遵循以下基本思路:
首先,在大量阅读国内外关于游戏教学如何在课堂中运用的文章,了解游戏教学的现状、前人的研究成果和经验教训。对该论题掌握了部分资料的基础上,对当前存在的缺陷进行阐述,由表及里,层层深入。接着,着重分析各类游戏,以及在小学英语课堂中如何去运用这些游戏。最后,对游戏教学进行评价。
(三)本研究重点采用以下几种研究方法:
文献资料法——通过对古今中外有关游戏教学理论专著、专题论文和相关课题研究成果的不断学习,借鉴其中有价值的成果,使本课题的研究获得丰富的理论支撑。
行动研究法——按照课题提出的研究目标,根据各年级小学生的心理、生理特点,积极探索行之有效的游戏教学的具体做法。
经验总结法——在课题研究的过程中,不断积累过程性研究资料,并及时组织交流和分析,总结经验,推广做法,对发现的问题,能及时提出修改意见,并列出下一步改进的具体做法。 例证法:在论文中用举例子来论证自己的观点。
四、毕业论文(设计)提纲
游戏教学在小学英语课堂中的运用研究
一、 前言
二、游戏教学的发展现状以及存在的缺陷
(一)小学英语课堂的教学
(二)游戏教学在课堂中的运用情况
(三)游戏教学存在的缺陷
三、游戏教学运用的原则
(一)游戏为课堂服务
(二)游戏具有全体性
(三)游戏具有灵活性
(四)游戏具有启发性
四、游戏教学在小学英语课堂中的运用
(一)趣味性游戏,启迪思维
(二)操练性游戏,反复操练
(三)合作性游戏,展示成果
(四)竞赛性游戏,激发潜力
(五)拓展性游戏,融汇贯通
五、游戏教学的评价 五、六 另:??研究,这两个字是否考虑去掉?
六、结语
五、主要参考文献
[1]周建平..游戏教学观论要[J].教育理论与实践,20xx,22(5)..
[2]吴也显. J、学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,1996.
[3]冷学宝.别让游戏“游戏”了课堂[J].教育周刊,20xx—05—30.
[4]周健.汉语课堂教学技巧与游戏[M].北京:北京语言大学出版社,1998.
[6]陈伟峰.小学英语课堂游戏教学的运用[J].教育研究,20xx,(11):317
[7]李敏.“游戏式教学”的教育学批判[J].教育科学研究,20xx—09.
[8]阚瑾.浅谈游戏教学法在小学英语教学中的作用和运用
[9]夏侯富生,藤水琛.论我国小学英语课堂教学之走向[J].基础教育外语教学研究,20xx(2):14-16
[10]钱晓霞.培养学习兴趣是小学英语教学的关键[J].中小学英语教学与研究,20xx(3):20-24
游戏开题报告14
一、问题的提出
实施素质教育要求学生全面发展素质教育有两个最基本的特点,就是面向广大学生和学生的全面发展。长期以来,许多学校为了应试,只重文化课的知识技能,而对体育课不够重视,有的甚至随意侵占体育课的时间,把体育课改上其他课。随着素质教育的全面推进,旧的教育教学模式在不断地被突破,以人为本,以学生发展为本的理念越来越被广大教育工作者接受并付诸实践。学生课余也有了更广阔、更自由的活动天地。然而,相当一部分学生对这一空间和时间感到无所适从,有的学生或沉湎于游戏机房,或玩一些不利于青少年健康成长的活动。如何教育学生会有价值地利用课余时间,如何引导学生在课余活动中发展身心、陶冶情操、磨炼意志、启动创造的欲望?这一课题严峻地摆在我们每一个教育工作者的面前。
体育游戏的教育功能体育游戏以其丰富多彩的内容,紧张激烈的竞争,互相协调的合作,喜闻乐见的形式而深受学生们的喜爱,它不仅能丰富学生的课余生活,并能使学生在参与游戏的过程中,学会了自主选择,合理安排,融洽相处,及和谐的发展。体育游戏的开展是一项很有价值的活动。主要体现在以下几个方面:
(1)作为一种积极有效的身体锻炼手段,游戏具有良好的增强体质、增进健康的效果。
(2)游戏以其丰富有趣的活动形式,使每个参加的人都有可能获得胜利,并在活动中充分地发挥自己的能力,有利于提高学生的自信心及竞争意识。
(3)游戏提倡协调配合,在游戏活动中,学生们通过互相合作去理解他人,理解周围,理解个人的成功是溶解于集体的成功之中的,理解了和睦融洽、互帮互助的人际关系的重要性。
(4)游戏充满了竞争性和不可预料性,学生在频繁出现胜负的游戏情感体验中,磨炼了意志,锻炼了耐挫能力,并潜移默化地培养了学生“胜不骄,败不馁”的心理素质,又树立了学生在失败中争取成功的坚定信念。
(5)游戏是体力、智力相结合的活动,很多游戏单靠身体实力不足以取胜,往往要靠灵活的,有创造性的思维来辅佐。在游戏中,经常需要学生发挥其丰富的想象力和创造性思维,以设计出最佳的游戏方法,去争取游戏的胜利。因此,游戏活动过程中蕴孕了学生的创新精神和创造能力。
(6)游戏本身是一种丰富的实践活动,特别是游戏场地的规划和布局、游戏器材的设计和制作,都需要学生自己动手,有利于培养学生的动手能力和实践能力。
(7)游戏自身需要不断地创新和发展,有意识引导学生进行游戏的创编,不仅可以丰富游戏活动的内容,提高学生参加游戏的积极性和主动性,更重要的是学生在游戏的创编过程中,创新精神得到培养,创造能力、实践能力得到发展。因此我们认为开展体育游戏活动对学生的综合素质的提高是有很好的促进作用的。
二研究目标
学校开展体育游戏活动是实施素质教育的重要途径和内容之一,通过本课题的研究,进一步从理论上阐述小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。并通过活动方案的制订和实施,有计划地在具体的实践活动中使学生喜爱游戏,会编游戏(在传统游戏基础上改编或结合生活实际创编),会玩游戏。通过这些方面的研究,来极大地丰富体育游戏活动的内容,并尽可能地有意识地培养学生的创新精神和动手实践能力、自我娱乐能力,以促进学生身心协调发展,综合素质的提高。
三、研究内容
研究小学如何具体地开展体育游戏活动, 1、研究学校在推进素质教育的过程中,开展体育游戏活动的目的、价值、意义和作用。尤其是如何发挥体育游戏的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全体学生,有效地促进学生的身心健康的发展和创新精神、实践能力培养。 2、研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。重点研究采取什么方法和通过什么途径使学生喜爱游戏,自己会玩游戏,会创编游戏,并在室内外、课内外、校内外,都能主动开展,参与体育游戏活动。 3、研究小学生进行体育游戏的改编或创编;游戏器材的制作
和利用的意义和方法。
四、研究方法
1、文献资料法。收集国内外与本课题相关的文献、音像和光盘等资料丰富研究的理论依据、方法和手段。
2、经验总结法。发动班主任对我校举办的第一、第二届体育游戏节进行总结,形成段性成果,并成为以后研究实践的经验和深化的依据。
3、行动研究法。在动态的不影响正常教育教学的自然条件下进行本课题的实践研究。虽然在学校教育中施加开展体育游戏活动的因素,但对学校教育的其它因素均不加以严格的控制,以研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。
五、实施方案
(一)实施原则
1、师生共同参与性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生关系的原则。是指教师角色的转换,要求师生平等,共同参与。通过语言和肢体动作的交流、沟通,以最大限度地贴近学生的生活实际,深入了解学生在开展体育游戏活动时的精神需求和困难所在,极大地鼓励学生积极主动地参与。 2、兴趣性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与游戏之间关系的重要原则,是指体育游戏的'选择与开展,应该以学生兴趣为出发点,让学生乐意参与体育游戏的全过程,充分享受并体验体育游戏活动带来的无限乐趣。同时也应该以激发学生对参与体育游戏,创编体育游戏的更浓厚的兴趣和更高涨的热情为归宿。 3、合作性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与学生之间关系的原则。是指在体育游戏的开展,创编过程中,教师应该力求避免一言堂,避免由教师一个人说了算,教师布置任务,学生被动完成。而应形成学生之间性格能力的整合。互相启发,互助互补,互遵有无的生动活泼的局面。产生1+1>2的效果。 4、创造性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与创编游戏,制作和利用器材的方法之间的原则。是指教师在指导、组织学生创编游戏、制作器材,利用器材的过程中,要积极保护学生的创新萌芽。根据学生的知识、智力实际,尽可能地引导学生在编创时求变、求异、求新,而决不能仅仅满足于传统游戏简单的模仿,粗糙的再现。 5、实用性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生游戏与游戏开展的场合与场地,对象之间关系的原则。是指学生开展的游戏必须适合青少年的年龄、生理、心理特点,游戏的规则应简单明了,场合应具有不受什么大的限制,容易开展的特点,即具有很强的实用性,课内课外可以开展,外出活动可以开展,在家里和父母在一起可以开展,即使结识了新伙伴,三言两语能讲明白,也能立即开展。 6、自主性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生,学生与游戏之间关系的又一个重要的原则。是指把开展体育游戏活动的主动权还给学生。无论是创编游戏或是游戏器材的制作、利用,均要充分尊重学生的选择意愿,以学生的自我活动为主。因此体育游戏活动的内容要尽可能做到只要学生经过努力,完全可以自己去操作实践,完全可以最终取得成功,以激发学生乐于参与,积极思维,勇于创造的活力,充分保证学生自主权。
(二)实施阶段
1.准备阶段
(1)设计了学校开展体育游戏系列活动的流程。 制定课题研究计划 制定课题研究系列活动开展计划 制定开展系列活动工作安排 大队部和各中队设计开展系列活动实施方案,组织开展系列活动情况反馈 各种资料汇总总结,对开展系列活动进行总结、交流
(2 )确定试点 班级
2.实施阶段
(一)采用 “互动式”的体育游戏教学方法
“社会交往活动与社会性的发展有着极为密切的关系,离开了交往,社会性就无从谈起”[7]。对少年儿童来说,尤其是年龄小的儿童,交往活动是在游戏中开始的,可以说体育游戏是他们进行社会交往的最初起点。进行体育游戏就必然有同伴间及师生间的相互交流,小学生一方面要表达自己的意愿、主张、态度,另一方面要结合他人的意愿、主张和态度,并作出回应,这类交往就出现在各种竞争与合作性的游戏中。在体育游戏中,他们可能结成了两种类型的交往关系,一种是现实的伙伴关系,一种是游戏中的角色关系,无论哪种可能的交往关系,都为小学生的社会性发展创造了有利条件。
(二)采用“音乐式”的体育游戏教学方法
在游戏的过程中还可以将音乐引入其中,利用其节奏鲜明,轻快的特点,使小学生们在玩游戏时享受快乐,营造出恬静舒心的情境,调动学生锻炼的积极性,让他们以最佳的心理状态进行各种活动,寓教于乐,使学生心情愉快,从而更好地发挥游戏在体育课堂中的作用。
(三)采用“趣味性”的体育游戏教学方法
结合小学生心理特点和生理机能活动能力变化的规律,根据教材的内容和需要 ,有助于体育游戏内容的完成和进行[8]。采用“趣味性”的体育游戏教学方法使小学生在生理、心理上都逐步产生兴奋,起到热身的作用,从而顺利地过渡到基本部分的教学。要依据小学生的兴趣爱好进行游戏,使他们在心理上产生一种较愉快的心境,克服单一、枯燥心理,能够较自觉、积极地投入练习,也能够较自然、正常地通过游戏的练习完善其心理,掌握技术以及身体素质的提高,真正达到健康和寄教于乐的效果。
六. 体育游戏内容的设计与架构
(一)设计要因材施教,注重小学生个体差异
“世界上没有相同的两片叶子”,因此不可能要求每个小学生都像教师期望的那样,兴趣激昂,情绪饱满[9]。小学生都有自己的个性,教师不能扼杀学生的个性来达到上课整齐、小学生听话的目的。而且应该尊重小学生、做小学生个性张扬的鼓励者、倡导者。考虑到小学生的年龄特点以及身心发展规律,有针对性地组织与开展体育游戏,对同一年龄不同发展水平的小学生,应该选择不同的内容游戏,提出不同的动作要求以及不同的游戏规则,提供不同的角色,并随时调整游戏的难易程度,使每个小学生在其原有的水平上得到发展。
(二)注重小学生创新能力与创造性思维的游戏构思
体育游戏为培养小学生的思维能力和创造能力,在构思中完成游戏的方法时,千方百计地启发学生的思维,培养其创造能力[10]。另外,体育游戏的名称既能反映游戏的具体内容,把儿童的创新和实践精神从禁锢的牢笼中解放出来,又能让他们在欢天喜地中充分受到创新和实践的欢乐[11]。还有在体育游戏比赛结束时,教师必须进行小结和讲评,表扬优胜者,对他们表示肯定,以示鼓励,满足小学生的好胜心。能使教学内容由平面到立体,由静止到运动,由文字到声音图像,将极大地增加课堂教学的主动性和趣味性,有的动作便于学生自己去观察琢磨,极大地调动小学生的学习热情,使其创新能力得到提高。
(三)陶冶情操,培养小学生优良思想品德
游戏活动一般都是以集体的形式进行的,并具有一定的对抗性、竞争性[12]。能使小学生在具体的活动过程中充分的表现出开朗活泼、诚实守纪、互相帮助,团结协作的集体主义精神,机智果断等优良品质[13]。由于在进行游戏教学活动时的环境、条件及具体方法的运用,均给教师提供了良好的思想品德教育的氛围。许多游戏教材本身都具有较好的思想教育意义,作为教师应善于把握时机,结合游戏教学的特点,使学生在游戏活动中表现出来的各种思想现状,及时捕捉,分析利用,运用表扬和批评的途径,通过肯定和否定,给学生以正确的引导,严格的要求,把思想品德教育有机地渗透到游戏教学的全过程,寓思想品德教育于活动、娱乐之中,充分发挥游戏教学其陶冶情操,培养小学生的优良思想品德的功能。
七 结论
通过对小学体育游戏组织形式的革新、创设和谐的教学情境、教学方法的运用、游戏的构思设计的论述,认识到小学体育游戏对培养小学生的体育兴趣,意志品德、个性发展,创新能力与生活体验等方面有着十分重要作用和意义。
(一)要重视小学生的主体地位的转变,实现组织形式的进一步革新。
(二)要言传身教,营造和谐的体育游戏教学情境。
(三)选择科学合理的教学方法促进学校体育游戏教学的发展。
(四)设计和构思出趣味性、安全性、多变性的体育游戏,培养小学生的体育兴趣,同时各方面都得到发展。
八、研究时间安排
本课题计划时间为一、二年,总体上分为准备、实施、完善、总结四个阶段。
第一阶段:准备阶段
第二阶段:实施阶段
第三阶段:完善阶段
第四阶段:总结阶段
游戏开题报告15
一、课题研究的意义、目的与价值
一些教师对小学生的心理了解不够,在教学中不能有效激发学生的兴趣;就我校的实际来看,我校处于深圳相对落后、偏远的地区,周边环境复杂,网吧、电子游戏厅较多,学生放学后易沉溺其中,久而久之,很难将精力放在学习上;从儿童的心理发展情况来看,小孩子并不具备在一整堂中都集中注意力的能力,时间一长,传统的教学方法便很难再吸引他们的注意力,如果还要强迫他们继续学习,势必会引起其对英语学习的抵触情绪。因此,我们必须要找到一种适合我校学生学习英语的方法,借此来吸引他们的注意力,培养他们的兴趣,使我校的小学英语教学的整体水平得到提高。经过一段时间的实践和研究,我们提出了小学英语游戏教学方法研究课题。
在小学英语课堂教学中开展游戏活动正是寓教于乐,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,化难为易,使学生在玩中学、学中玩。创造轻松愉快的学习氛围,游戏教学能排除学生学习语言的心理压力,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼快乐的气氛中学习新知识。英语教学游戏符合小学生的生理和心理特点,有利于保持学生的兴趣,让学生不知不觉地主动学习,减轻学生的思想负担。
二、课题研究的内涵、国内外现状、发展趋势
我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的'学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。
兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。《英语课程标准》中指出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。”
德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”
三、课题研究的目标
1、如何使课堂游戏更好服务于课堂教学,提高教学效果。
2、如何利用游戏激发学生学习英语的兴趣。
3、利用游戏培养学生的想象力和自主学习能力。
4、利用游戏帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯。
四、课题研究的重点与难点
(一)重点
多样化的游戏形式才能吸引小学生的兴趣,游戏的设计是课题研究的重点。
(二)难点
正确处理游戏教学与“双基”教学的矛盾,提高英语课堂教学效率。
五、课题研究的主要内容与途径
1、研究英语课堂游戏设计的策略。根据小学生的心理特点,结合教材内容,设计小学生喜闻乐见的课堂教学游戏。
2、研究英语课堂游戏设计的基本形式:
(1)词汇游戏
对于小学生来说,英语单词的记忆及理解是一个难点,可以用 “listen and act”和“feel and guess”这两款游戏来突破。如在复习“run,walk,sit,stand,swim,skate”等动词时,就可以运用游戏“listen and act”,教师可以事先将全班同学分为若干组,由教师或者指派一个同学在讲台前快速说出这些单词,学生听到便做动作,做错了就被淘汰。这款游戏也可以做动作,快速答单词的方式进行。通过这种竞争的形式,既可以帮助学生记忆单词,又可以培养他们的竞争意识,调动学生学习的积极性,体现了“乐学”的宗旨。除此,游戏还可以帮助孩子在玩的同时培养分析、思(转 载 于: 小 龙文 档 网:小学英语游戏教学法开题报告)考的能力等。当然,在进入高年级学习时,我们有必要加深难度,可以尝试“找出不合群的单词 ”、“反义词(同义词,对应词)拔河赛”等游戏。
(2)句型游戏
在涉及到句型教学时,可以将所学句子编成chant,也可以将其套入孩子们所熟悉的歌曲里面,以小组竞赛的形式进行操练。在学生熟悉了以后,可以让他们自己去编、去改。定期在班上开展一次这样的比赛,激发学生的信心和创造力。
(3)听说游戏
我们学习英语的最根本目的在于能运用英语进行交际,既能用英语表达自己,又能听懂别人在说什么并对之做出反应。可以说,听说能力在一定程度上反映了一个人对英语的驾驭能力。学语言先从听听、说说开始,文字符号是讲话的记录。所以小学生学习英语阶段宜侧重听、说能力的培养。在英语教学过程中尽可能少地说汉语,而是通过手势、眼神、动作、音调等辅助手段来组织教学。例如,在学完身体器官时运用趣味性游戏的方法,让全体学生起立,教师:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,学生做动作。当学生动作做错时,可自己坐下。英语听说训练中,这几步是密切相连的,是一条有效途径。在介绍“打电话”这一课时,将电话机搬入课堂,学生进行模拟打电话的过程。通过角色扮演的这种游戏方式,达到了人人能说的目的,使学生在不知不觉中提高了听、说能力。
(4)表演游戏
为了避免小学英语课堂教学中出现反复地操练,单调地重复,教师可以根据教学内容与学生的特性,及时、准确地把游戏和表演引入课堂在游戏中使用语言,寓情于景,寓教于乐。例如,为了巩固1-20的数词,可以采用“碰地雷”的游戏,在一个词的后面放一个“地雷”,
这个词是不能读的,如果学生不小心跟读了,就是踩到地雷了。大家一起数one two three, bomb,向他“砸”过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!在教“Where …?”“What…?”句型时可以做“猜一猜”游戏,还有“捉迷藏”,“传悄悄话”,“找朋友”等等,都能让学生提高兴趣,不知不觉中掌握、理解语法的运用。
3、探究英语课堂游戏设计的价值。
英国有一句谚语"Education must be fun."(教育必须是有趣的)兴趣是儿童学好第二语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学英语教学的一项重要任务.游戏是儿童喜爱的活动,它可以使学生在英语学习中的"听、说"等重要环节上得到训练,使学生获得英语基础知识和初步运用英语的能力,激发他们学习英语的兴趣.游戏作为小学英语课堂教学的组织形式,可以使课堂教学生动活泼,学生学得主动积极.
在小学英语课堂中开展游戏教学,体现了"玩中学"的教学理念,有助于激发学生的学习兴趣,促进学生学习与发展.游戏教学中选用的游戏要与教学内容密切联系,体现真实语用原则;游戏中要明确规则和方法,使全体学生都成为游戏的主体,避免放任、强迫或压抑的态度,控制时间和活动量. 课堂教学是实现教育与教学目标的主要途径,要提高英语课堂教学的效果,就得使课堂教学充满活力与生命力,而实现这个目标的重要途径之一就是英语课堂游戏.
4、通过英语课堂游戏设计提升英语教师素质与提高小学生英语学习成绩的有效做法。
教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶
【游戏开题报告】相关文章:
游戏开题报告05-23
网络游戏开题报告10-19
小游戏设计开题报告(通用6篇)11-11
论文开题报告格式模板_开题报告01-23
经典开题报告10-18
开题报告05-15
(精选)开题报告05-27
论文开题报告的格式范文_开题报告01-24